Руководства

Правила пасьянса «Косынка»: полное руководство

Полные правила «Косынки»: раскладка, открытие карт, построение столбцов и домов, работа колоды и сброса, пустые места и условие победы.

Оригинальная редакционная иллюстрация расклада «Косынки» на зелёном сукне
Оригинальная редакционная иллюстрация PlaySoli для материалов о «Косынке».

Краткий ответ: В «Косынке» PlaySoli используется стандартная колода из 52 карт, семь столбцов игрового поля, четыре дома и сброс. На игровом поле карты строятся вниз по рангу с чередованием красных и чёрных цветов; перемещать можно только открытые карты и законные последовательности; в пустой столбец разрешено положить только Короля или последовательность, начинающуюся с Короля; каждый дом строится в одной масти от Туза до Короля. В Draw 1 из колоды в сброс переворачивается одна карта, а в Draw 3 — до трёх, причём доступна только верхняя карта сброса. В обоих режимах PlaySoli число проходов колоды не ограничено.

Пасьянс «Косынка» легко узнать, но часто играется неправильно, потому что несколько правил действуют одновременно. Ход может быть верным по рангу и всё же ошибочным из-за цвета карты. Карта может быть видна в сброшенных картах, но оставаться недоступной, если над ней лежит другая карта. Пустой столбец игрового поля выглядит гибким, но принимает только Короля или последовательность под его руководством. Исторические книги также используют разные ограничения на проходы колоды, поэтому правила, запомненные из другого приложения или бумажного справочника, могут не описывать PlaySoli.

Это руководство определяет текущую реализацию в PlaySoli. Сначала рассматриваются общие правила игрового поля и домов, затем объясняется точное различие между Draw 1 и Draw 3. Стратегия намеренно выделена в отдельном руководстве по стратегии пасьянса «Косынка»; здесь вопрос заключается в том, является ли ход легальным и что делает каждая зона раскладки.

Содержание

Обзор раскладки

Раздача пасьянса «Косынка» имеет пять функциональных зон.

Зона Назначение Основное правило
Игровое поле Семь столбцов, где происходит основное перемещение карт Строить вниз по рангу с чередованием цветов
Дома Четыре целевые стопки, по одной для каждой масти Строить вверх от Туза до Короля в одной масти
Колода Неразобранные карты, ожидающие переворота Переворачивать одну карту или до трёх в зависимости от режима игры
Сброс Открытые карты из колоды Для хода доступна только верхняя карта сброса
Пустой столбец игрового поля Очистленная рабочая линия Принимает только Короля или законную последовательность под его руководством

Игра использует одну колоду из 52 карт и семь столбцов игрового поля SRC-001 SRC-002 SRC-003. Джокеров нет. Красные масти — это буби и черви; чёрные — пики и трефы. Порядок рангов на игровом поле идёт вниз от Короля к Тузу. В домах порядок возрастает от Туза до Короля.

Цель игры — поместить каждую карту в один из четырёх домов. Каждый дом содержит одну масть, поэтому завершённый дом червей состоит из туза червей, двойки червей, тройки червей и так далее вплоть до короля червей. То же самое применяется независимо к бубням, трефам и пикам.

Как формируется начальная раздача

Игровое поле получает 28 карт. В первый столбец кладётся одна карта, во второй — две карты, и этот паттерн продолжается до седьмого столбца, где размещается семь карт. Только верхняя карта каждого столбца открыта в начале игры. Оставшиеся 24 карты формируют стопку.

Лестницу можно суммировать следующим образом:

Столбец Всего карт Изначально закрыто Изначально открыто
1 1 0 1
2 2 1 1
3 3 2 1
4 4 3 1
5 5 4 1
6 6 5 1
7 7 6 1

Это расположение важно, потому что открытие этих 21 закрытой карты игрового поля является центральной частью игры. Начальная позиция не выбирается игроком, и видимые карты могут предложить несколько легальных ходов, один легальный ход или вообще ни одного полезного хода на игровом поле.

Компьютерный интерфейс выполняет раздачу автоматически, но ту же раскладку можно собрать физическими картами. Положите одну открытую карту в первый столбец, затем по одной закрытой карте во все оставшиеся столбцы. После этого положите открытую карту во второй столбец и продолжайте ряд закрытыми картами вправо. Повторяйте схему, пока каждый из семи столбцов не получит открытую верхнюю карту.

Законные ходы на игровом поле

Карту можно положить на карту игрового поля ровно на один ранг выше и противоположного цвета SRC-001 SRC-002 SRC-003. Оба условия обязательны.

Легальные примеры:

  • чёрная 8 на красную 9;
  • красная Дама на чёрного Короля;
  • чёрный 4 на красный 5;
  • красная десятка на чёрного Валета.

Незаконные примеры:

  • чёрная 8 на чёрной 9, потому что цвета не чередуются;
  • красная 8 на чёрную 10, потому что разрыв в ранге составляет две карты;
  • красный 9 на чёрный 8, потому что порядок на игровом поле должен идти вниз;
  • любая карта кроме Короля в пустой столбец.

Масти не обязаны чередоваться по особому паттерну. Треф может пойти на бубен или черви следующего более высокого ранга, а пик — тоже. Правило касается цвета мастей, а не масти как таковой. Это различие важно при переходе между пасьянсом «Косынка» и «Паук»: в последнем другое отношение между рангом, мастями и групповым перемещением.

В ходе на игровом поле могут участвовать только открытые карты. Закрытая карта остаётся недоступной, пока не будут убраны все карты над ней. Когда после хода верхней в столбце оказывается закрытая карта, её переворачивают лицом вверх. Это даёт новую информацию и нередко открывает следующий законный ход.

Что можно положить в пустой столбец

Пустой столбец игрового поля принимает только Короля или правильно упорядоченную последовательность, первая карта которой — Король SRC-001 SRC-002 SRC-003. «Первая карта» здесь означает самую высокую карту, которая будет касаться пустого пространства.

Например, эти ходы легальны:

  • одинокий чёрный Король;
  • красный Король с черной дамой под ним;
  • последовательность из черного короля – красная дама – черный валет.

Эти ходы незаконны:

  • дама сама по себе;
  • последовательность, начинающаяся с Валета;
  • Король за которым следует Дама того же цвета;
  • закрытый Король.

Ограничение только на Короля применяется даже тогда, когда пустой столбец кажется единственной открытой зоной. Пустая линия не является универсальным хранилищем. Правило сохраняет форму «Косынки» и делает очистку столбца значимым событием.

Перемещение последовательности под руководством Короля в пустой столбец не меняет требование внутренней конструкции. Каждая соседняя пара внутри перемещаемой группы должна уже идти вниз по одному рангу с чередованием цветов мастей.

Как работают дома

Существует четыре дома, один для каждой масти. Дом начинается с Туза. Затем он возрастает в точном порядке рангов внутри этой масти:

Туз, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Валет (Jack), Дама (Queen), Король (King).

Пятерка треф может быть помещена только на четверку треф. Она не может пойти на четвёрку пик, даже если обе масти чёрные. Красный туз не принимает чёрную двойку; строительство дома происходит по мастям, а не с чередованием цветов мастей.

Размещение карт в домах и размещение карт на игровом поле используют противоположные правила организации:

  • игровое поле: вниз по рангу, чередуя красные и чёрные цвета;
  • дома: вверх по рангу, одна и та же масть.

Карты могут попасть в дом из игрового поля или с верхней доступной карты сброса. Карта под другой картой на игровом поле или под верхней картой сброса не доступна просто потому, что дом готов принять её.

PlaySoli также разрешает возвращение открытой верхней карты дома к легальному месту назначения на игровом поле. Она должна удовлетворять тому же правилу нисходящего порядка с чередованием цветов мастей; ход ручной и может быть отменён SRC-001.

Игра выигрывается, когда все четыре дома по мастям достигают своих Королей. Очистка стопки или открытие всех карт игрового поля — это полезный прогресс, но сам по себе не является условием победы.

Правила колоды и сброса в режиме Draw 1

В режиме Draw 1 нажатие на колоду переворачивает одну карту лицом вверх в сброс SRC-001 SRC-002. Она становится верхней картой сброса и может быть разыграна, если для неё есть законное место на игровом поле или в доме.

Если карту не разыграть, следующее действие с колодой положит поверх неё другую открытую карту. Предыдущая карта останется в сбросе, но будет перекрыта и недоступна. Она снова станет доступной после перемещения лежащих над ней карт либо при следующем проходе колоды.

Когда колода исчерпана, PlaySoli позволяет вернуть сброс в новую колоду. Число проходов не ограничено SRC-001 SRC-002. Это не означает, что все карты сброса доступны одновременно: игрок лишь может снова пройти колоду. В каждый момент разыграть можно только верхнюю доступную карту сброса.

Простой пример Draw 1:

  1. Из колоды переворачивается чёрная семёрка.
  2. На игровом поле есть красная восьмёрка, поэтому чёрная семёрка может пойти туда.
  3. Удаление семёрки открывает предыдущую карту сброса — двойку червей.
  4. Если туз червей уже находится в его доме, то двойка червей теперь может перейти в этот дом.

Каждое действие меняет карту наверху. Сброшенные карты следует читать как стопку, а не как ряд выбираемых карт.

Правила колоды и сброса в режиме Draw 3

В режиме Draw 3 действие с колодой переворачивает в сброс до трёх карт SRC-001 SRC-003. Если в колоде осталось меньше трёх карт, переворачиваются все оставшиеся. Использовать можно только верхнюю карту выданной группы — верхнюю доступную карту сброса.

Предположим, следующие три карты колоды в порядке переворота — красная шестёрка, чёрный Валет и тройка треф. После переворота сверху лежит тройка треф. Красная шестёрка и чёрный Валет видны в группе, но недоступны. Если тройку треф разыграть, чёрный Валет станет верхней картой сброса. Если затем разыграть Валета, доступной станет красная шестёрка.

Использование карты наверху может сразу открыть другую карту. Это также может изменить группу, с которой столкнётся игрок во время последующего прохода через сброс, потому что в сброшенных картах теперь меньше карт SRC-001 SRC-003. Такое поведение доступа является основной механической причиной того, почему Draw 3 требует другого планирования.

Когда колода исчерпана, PlaySoli разрешает начать следующий проход; число проходов не ограничено SRC-001 SRC-003. Как и в Draw 1, новый проход не делает доступными все карты сразу. Порядок карт и правило верхней карты сброса по-прежнему определяют доступ.

Для сравнения, включая более длинный пример порядка пачек, см. Пасьянс «Косынка» по одной карте против Draw 3.

Как перемещаются последовательности

Полностью открытая последовательность может перемещаться как единое целое, когда она уже упорядочена в законном порядке пасьянса «Косынка» и её ведущая карта имеет легальное место назначения SRC-001 SRC-002 SRC-003. Ведущей картой является самая высокая карта в перемещаемой группе.

Пример: сегмент игрового поля содержит красную девятку, чёрную восьмёрку, красную семерку и чёрную шестёрку, все открыты в этом порядке. Если другой столбец заканчивается на черной десятке, то вся последовательность от красной девятки до чёрной шестёрки может перейти туда. Красная девятка ровно на один ранг ниже чёрной десятки и имеет противоположный цвет мастей, а каждая пара внутри перемещаемой группы уже легальна.

Игрок также может переместить более короткий суффикс. В той же последовательности красную семерку с черной шестёркой можно было бы вместе перевести на чёрного восьмёрку в другом месте. Одинокая чёрная шестёрка могла перейти на красную семёрку. Выбранный сегмент должен начинаться с карты, которая подходит к месту назначения.

Смешанная или разорванная группа не может перемещаться вместе. Красный 9 – красный 8 незаконен из-за совпадения цветов мастей. Красный 9 – чёрный 7 незаконен из-за разрыва в ранге на две карты. Закрытые карты никогда нельзя включать.

Открытие карт и завершение игры

Когда ход убирает последнюю открытую карту над закрытой, оказавшаяся верхней закрытая карта переворачивается лицом вверх. Она становится доступной для законного хода. Если столбец полностью опустел, действует правило Короля для пустых столбцов.

Раздача продолжается до тех пор, пока игрок выбирает легальные ходы, переворачивает карты стопки и перерабатывает стопку по мере возможности. Позиция может не иметь полезного хода даже тогда, когда существует косметический легальный ход, и она может не иметь легального хода, который меняет доступ к картам. Интерфейс может предлагать функции перезапуска, новой раздачи или отмены действий, но эти элементы управления не изменяют лежащие в основе правила карт, описанные здесь.

Победа требует всех 52 карт на четырёх домах по мастям. Последние четыре карты — это четыре Короля. PlaySoli не утверждает, что каждая раздача может быть выиграна; разрешимость зависит от точной раскладки, правил и информационной модели. Вопросы терминологии и доказательств объяснены в руководстве о разрешимости.

Полный разбор примера

Рассмотрите эту упрощённую позицию:

  • Второй столбец заканчивается на чёрной десятке над одной скрытой картой.
  • Пятый столбец показывает последовательность красная девятка – чёрная восьмёрка – красная семерка.
  • Седьмой столбец пустой.
  • Верхняя карта сброса — король червей.
  • Дом треф готов принять четвёрку треф, которая открыта в четвёртом столбце.

Несколько ходов легальны.

Сначала последовательность красная девятка — чёрная восьмёрка — красная семёрка может перейти на чёрную десятку. Ведущая красная девятка ровно на один ранг ниже и имеет противоположный цвет. Перемещение последовательности открывает закрытую карту в пятом столбце, которую затем можно перевернуть лицом вверх.

Второе, король червей может перейти из сброса в пустой столбец. Ни дама ни более низкая карта не могли бы использовать эту линию. Если чёрная дама была прикреплена под Королем в законной последовательности на игровом поле, то группа могла войти вместе.

Третье, четвёрка треф может перейти в свой дом по мастям, потому что тройка треф уже там. Она не могла бы пойти в дом червей и не смогла бы перепрыгнуть через отсутствующую тройку.

Порядок — это стратегический выбор, но легальность ясна. Внимательный игрок может сначала открыть скрытую карту на игровом поле перед тем, как использовать линию Короля. Это предпочтение относится к стратегии; правила просто идентифицируют все три хода как легальные.

Исторические правила и правила PlaySoli

Узнаваемый семиколоночный пасьянс появляется в проверенном справочнике правил 1907 года с чередованием цветов мастей на игровом поле, домами по мастям, пустыми столбцами только для Короля и групповым перемещением SRC-020. Его раздел о стопке описывает раздачу тремя картами как основную процедуру и альтернативу одной картой с одним проходом. Позже проверенный справочник также описывает игру со стопкой по одной карте, заканчивающуюся после одного прохода SRC-021.

PlaySoli намеренно определяет другую политику проходов: Draw 1 и Draw 3 оба допускают неограниченное количество проходов через стопку SRC-001 SRC-002 SRC-003. Это не противоречие. Пасьянс «Косынка» давно существует как семья тесно связанных наборов правил. Правильные правила зависят от заявленной реализации.

При объяснении PlaySoli избегайте импорта этих внешних конвенций, если они явно не включены:

  • ограничение на три прохода;
  • один проход в Draw 1;
  • начисление штрафов за переработку сброса;
  • любые карты в пустых столбцах;
  • выбор любой видимой карты из сброшенных карт;
  • перемещение разорванной или одноцветной последовательности на игровом поле.

Историческое развитие и названия рассматриваются отдельно в истории пасьянса «Косынка».

Частые ошибки в правилах

Использование масти вместо цвета на игровом поле

Чёрный треф может пойти на красную бубен или черви следующего более высокого ранга. Он не может перейти на чёрного пика просто потому, что масти различаются.

Использование цвета вместо масти в доме

В домах правило строже. Шестёрке червей нужна пятёрка червей, а не любая красная пятёрка.

Пустой столбец как свободное хранилище

Только Король или последовательность под его руководством могут войти в пустой столбец. Даму нельзя там временно оставить.

Выбор перекрытой карты сброса

Видимая карта ниже верхней карты сброса недоступна. Карты над ней должны быть убраны, либо более поздний проход через стопку должен открыть её.

Перемещение неверно собранной группы

Каждая соседняя пара в перемещаемой последовательности должна идти вниз по одному рангу с чередованием цветов мастей. Законная ведущая карта не исправляет незаконную внутреннюю пару.

Перенос лимита проходов из другой версии

PlaySoli Draw 1 и Draw 3 оба допускают неограниченное количество проходов. Запомненное правило одного или трёх проходов относится к другому набору правил.

Объявление победы после открытия игрового поля

Открытие всех скрытых карт — это большой прогресс, но раздача завершается только тогда, когда каждая карта достигает дома по мастям.

Кратко

  • Одна колода из 52 карт раздаётся в семь столбцов игрового поля, с оставшимися 24 картами в стопке.
  • Игровое поле строится вниз на один ранг и чередует красные и чёрные масти.
  • Законные открытые последовательности могут перемещаться вместе.
  • Только Король или последовательность под его руководством может войти в пустой столбец.
  • Дома растут по мастям от Туза до Короля.
  • Draw 1 переворачивает одну карту и допускает неограниченное количество проходов.
  • Draw 3 переворачивает до трёх, позволяет использовать только верхнюю карту сброса и также разрешает неограниченные проходы.
  • Условие победы — все 52 карты на четырёх домах по мастям.
  • Исторические книги могут использовать другие ограничения проходов; реализация PlaySoli контролируется в PlaySoli.

Часто задаваемые вопросы

Можно ли положить любую карту в пустой столбец «Косынки»?

Нет. Пустой столбец принимает только Короля или законную открытую последовательность под его руководством SRC-001 SRC-002 SRC-003.

Карты на игровом поле строятся по масти или по цвету?

Они строятся вниз по рангу с чередованием цветов мастей. Масти важны для домов, а не для обычного размещения карт на игровом поле.

Можно ли переместить сразу несколько карт игрового поля?

Да, когда карты образуют законную открытую последовательность нисходящего порядка с чередованием цветов мастей и ведущая карта подходит к месту назначения SRC-001 SRC-002 SRC-003.

Какую карту сброса можно разыграть в Draw 3?

Только верхняя доступная карта сброса. Карта может быть видна в пачке и всё же блокироваться одной или двумя картами над ней SRC-001 SRC-003.

Сколько раз можно пройти колоду?

PlaySoli допускает неограниченное количество проходов как в Draw 1, так и в Draw 3 SRC-001 SRC-002 SRC-003.

Может ли дом начинаться с любой младшей карты?

Нет. Каждый дом начинается с Туза и строится по рангу внутри одной масти до Короля.

Каждый ли законный ход хорош?

Нет. Легальность и качество — это отдельные вопросы. Ход может подчиняться правилам, но уменьшать будущие возможности. См. стратегию пасьянса «Косынка» и частые ошибки в косынке.

Совпадают ли эти правила со всеми печатными правилами «Косынки»?

Нет. Исторические и современные наборы правил различаются, особенно в проходах через стопку и начислении очков. Это точные правила PlaySoli, описанные спецификацией продукта и текущими страницами игры SRC-001 SRC-002 SRC-003.

Связанные руководства PlaySoli

Использованные источники

  • SRC-001 Реализация PlaySoli и редакционная спецификация: основной источник для текущих правил, суммированных в этом руководстве.
  • SRC-002 Страница продукта PlaySoli Solitaire Turn 1: краткое описание текущего режима Draw 1.
  • SRC-003 Страница продукта PlaySoli Solitaire Turn 3: краткое описание текущего режима Draw 3.
  • SRC-020 Игры Хоула (1907), «Косынка из семи карт»: историческое сравнение для конструкции игрового поля и процедур со стопкой.
  • SRC-021 Официальные правила карточных игр, раздел «Косынка»: доказательства исторического набора правил по одной карте с одним проходом.

Материал проверен: 2026-07-17.

Спорные или непроверенные факты: Ни одно из текущих правил PlaySoli выше не представлено как спорное. Исторические книги о «Косынке» различаются по обращению со стопкой, и правило из другого издания или приложения не следует считать универсальным.

Ответственность редакции: Редакционная команда PlaySoli.

Редакционный стандарт

Руководство отделяет действующие правила PlaySoli от исторических вариантов и явно отмечает спорные утверждения.