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Reglas de Carta Blanca: guía completa para jugar

Aprende las reglas de Carta Blanca: ocho columnas, cuatro celdas libres, bases y movimientos de grupos según el espacio disponible.

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Ilustración editorial original de PlaySoli para guías de FreeCell.

Carta Blanca te proporciona toda la información desde el principio, pero no permite mover sin restricciones. El desafío procede del acceso y del espacio de trabajo. Una carta situada en la parte baja visual de una columna puede ser visible y, aun así, no estar disponible. Una celda libre puede alojarla temporalmente, pero entonces esa celda deja de ayudar en otro traslado. Una columna vacía es poderosa, aunque también es un destino cuya ocupación puede reducir la capacidad restante.

Esta guía define la implementación actual de PlaySoli. Distingue entre los movimientos legales elementales —las acciones de una carta que definen el juego— y los atajos para mover grupos, en los que la interfaz traslada en una sola acción una secuencia ya ordenada porque existe suficiente espacio temporal. Esta distinción resuelve la mayoría de las dudas sobre las reglas.

Para tomar decisiones estratégicas, no solo comprobar la legalidad, continúa con la guía de estrategia de Carta Blanca. Para estudiar en detalle la capacidad de traslado, consulta la futura guía de supermovimientos de Carta Blanca.

Contenido

La disposición de Carta Blanca

Carta Blanca de PlaySoli comienza con las 52 cartas boca arriba en ocho columnas del tablero SRC-007. En la distribución estándar, cuatro columnas contienen siete cartas y las otras cuatro contienen seis, con lo que queda repartida la baraja completa SRC-038 SRC-039. No existe mazo ni pila de descarte.

El tablero tiene cuatro áreas funcionales:

Área Cantidad Función
Columnas del tablero 8 Contienen las cartas repartidas y las secuencias temporales descendentes que alternan colores.
Celdas libres 4 Cada una guarda temporalmente una carta disponible.
Bases 4 Reciben las cartas por palo desde el As hasta el Rey.
Mazo / descarte 0 Carta Blanca no tiene pila de robo; todas las cartas ya están en el tablero, en una celda o en una base.

Como todas las cartas están expuestas, boca arriba no significa movible. Solo está directamente disponible la carta inferior expuesta de una columna. Las cartas que aparecen por encima en la columna visual pueden verse, pero están físicamente bloqueadas por las cartas situadas debajo de ellas.

El objetivo

Mueve las 52 cartas a las cuatro bases. Cada base pertenece a un palo y crece en rango ascendente:

As → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → Jota → Reina → Rey.

Por tanto, una victoria completa termina con cuatro bases del mismo palo coronadas por un Rey y sin cartas en el tablero ni en las celdas libres.

Carta Blanca no se gana formando una única secuencia larga en el tablero. El orden del tablero es una estructura de trabajo temporal que permite acceder a cartas bloqueadas y prepararlas para las bases.

¿Qué cartas están disponibles?

Una carta disponible es aquella que puedes recoger legalmente como carta individual en ese momento. Es una de estas:

  • la carta inferior expuesta de una columna del tablero; o
  • la carta que ocupa actualmente una celda libre.

Una carta que ya está en una base no constituye espacio de trabajo ordinario del tablero. Algunas implementaciones pueden permitir devolver una carta desde una base al tablero; la estrategia no debe depender de esa posibilidad salvo que la interfaz la admita expresamente. El modelo seguro para PlaySoli consiste en tratar los movimientos a las bases como progreso que debe realizarse de forma deliberada.

Una carta puede estar totalmente visible pero no disponible. Supón que una columna se muestra de arriba abajo así:

9♣ – 4♦ – J♠

La J♠ está disponible porque se encuentra expuesta en la parte inferior. El 4♦ no estará disponible hasta que la Jota se aparte. La visibilidad proporciona información; la exposición proporciona movilidad.

Cómo se construye en el tablero

Las cartas del tablero se colocan en orden descendente de un rango y alternando colores SRC-007. La carta de destino debe tener exactamente un rango más y ser del color opuesto.

Ejemplos de colocaciones legales:

  • Q♣ sobre K♥
  • 10♦ sobre J♠
  • 7♠ sobre 8♦
  • 2♥ sobre 3♣

Ejemplos de colocaciones ilegales:

  • Q♠ sobre K♣: las dos son negras.
  • 9♥ sobre J♣: hay una diferencia de dos rangos.
  • 8♣ sobre 8♦: no se puede construir con rangos iguales.
  • K♦ sobre Q♣: en el tablero se construye hacia abajo, no hacia arriba.

No es necesario alternar palos, sino colores. Por tanto, 10♣ puede ir sobre J♥ o J♦, pero no sobre J♠ ni J♣.

Una secuencia ya debe ser válida internamente

Una secuencia como 9♣–8♦–7♠–6♥ es válida internamente porque cada paso desciende un rango y cambia de color. Una secuencia como 9♣–8♠–7♥ no es válida: las dos primeras cartas son negras. La interfaz no puede tratar una pila inválida como un único grupo movible solo porque su carta superior encaje en el destino.

Cómo funcionan las celdas libres

Cada una de las cuatro celdas libres contiene exactamente una carta SRC-007. Cualquier carta individual disponible puede entrar en una celda vacía. Una carta situada en una celda permanece boca arriba y después puede moverse a:

  • un destino legal del tablero;
  • una columna vacía del tablero;
  • su base correcta; o
  • otra celda vacía, aunque normalmente eso no aporta nada útil.

Una celda libre no es un tablero en miniatura. No puedes apilar dos cartas en una celda aunque alternen colores. Por tanto, cuatro celdas vacías ofrecen cuatro plazas individuales de estacionamiento, no una quinta columna.

Por qué la ocupación de las celdas afecta a otros movimientos

El traslado de una secuencia larga es una forma abreviada de repetir movimientos de una carta. Cada celda vacía puede alojar temporalmente una carta durante esa descomposición. En cuanto una celda queda ocupada, deja de aportar ese espacio. Por eso colocar una carta en una celda puede ser legal y, al mismo tiempo, reducir la longitud del siguiente grupo que puedes trasladar.

Cómo funcionan las columnas vacías

Una columna vacía del tablero de PlaySoli acepta cualquier carta individual disponible SRC-007. No existe una restricción exclusiva para Reyes. Esta es una de las diferencias más claras respecto al Klondike de PlaySoli, donde solo un Rey o una secuencia encabezada por un Rey puede entrar en una columna vacía.

La expresión «carta individual» describe el movimiento elemental. A veces la interfaz puede trasladar visualmente una secuencia válida a una columna vacía en una sola acción, pero solo si el programa puede descomponer ese traslado en movimientos legales de una carta utilizando los espacios temporales restantes. La propia columna de destino no puede funcionar simultáneamente como columna vacía intermedia.

Ejemplo de columna vacía

Supón que 5♣ está expuesto y una columna del tablero está vacía. Mover 5♣ a esa columna es legal. Una vez allí, puede recibir 4♦ o 4♥. La columna vacía se ha convertido en una nueva pila de trabajo.

Supón, en cambio, que 5♣–4♦–3♠ forma una secuencia válida. La posibilidad de trasladar las tres cartas juntas a la columna vacía depende de las demás celdas y columnas vacías. No deduzcas que el movimiento es legal solo porque el destino esté vacío.

Cómo funcionan las bases

Las bases se construyen hacia arriba por palo, desde el As hasta el Rey. Una carta solo puede moverse a una base cuando la carta inmediatamente inferior del mismo palo ya se encuentra allí.

Ejemplos:

  • A♣ puede iniciar la base de tréboles.
  • 2♣ solo puede seguir después de A♣.
  • 5♥ solo puede moverse cuando la base de corazones ya muestra 4♥.
  • K♠ es la última carta de la base de picas, no la primera.

Las bases no se construyen alternando colores. Se construyen por el palo exacto.

Movimientos automáticos y movimientos legales

Un juego digital puede enviar automáticamente a una base una carta que sea claramente segura o completar un final forzado. La automatización es una comodidad. No cambia el orden exigido en la base. Si la interfaz deja una carta en el tablero, todavía puedes moverla manualmente cuando esté presente su predecesora del mismo palo.

Cómo funcionan los movimientos de grupo

Según el modelo fundamental de reglas, las cartas se mueven de una en una. Una interfaz informática puede ofrecer un movimiento de grupo o supermovimiento cuando una secuencia ordenada puede trasladarse mediante una serie de movimientos legales de una carta utilizando las celdas libres y columnas vacías disponibles SRC-007 SRC-036 SRC-039.

Esto proporciona una prueba de legalidad fiable:

  1. ¿El grupo propuesto desciende internamente y alterna colores?
  2. ¿Su carta superior encaja en la carta de destino, o el destino es una columna vacía?
  3. ¿Hay suficientes celdas y columnas vacías para alojar temporalmente las cartas desplazadas?
  4. Después de contar el destino, ¿puede descomponerse el traslado sin apilar ilegalmente en una celda?

Si alguna respuesta es negativa, el movimiento de grupo es ilegal aunque todas las cartas estén boca arriba.

Una celda vacía: ejemplo de dos cartas

Quieres mover 6♣–5♦ sobre 7♥. Hay una celda libre vacía.

  1. Mueve 5♦ a la celda libre.
  2. Mueve 6♣ sobre 7♥.
  3. Mueve 5♦ desde la celda sobre 6♣.

El traslado visible de dos cartas es legal porque existen estos tres movimientos elementales.

Dos celdas vacías: ejemplo de tres cartas

Quieres mover 8♠–7♥–6♣ sobre 9♦. Con dos celdas libres vacías:

  1. Estaciona 6♣ en la celda A.
  2. Estaciona 7♥ en la celda B.
  3. Mueve 8♠ sobre 9♦.
  4. Mueve 7♥ desde la celda B sobre 8♠.
  5. Mueve 6♣ desde la celda A sobre 7♥.

De nuevo, la acción de grupo es solo un atajo.

Las columnas vacías multiplican las opciones, pero con condiciones

Una columna vacía puede alojar una subsecuencia temporal en vez de una sola carta, por lo que puede aumentar la capacidad más que una celda libre. El máximo exacto depende del número de celdas y columnas que sigan vacías, de si el propio destino está vacío y de la convención de descomposición aceptada por la implementación. Evita memorizar una cifra sin comprobar el tablero actual.

La regla práctica es más sencilla: cuantas más celdas y columnas ocupes, más corta será la secuencia que puedes mover.

Ejemplos de movimientos legales e ilegales

Ejemplo 1: color opuesto y rango correcto

J♦ sobre Q♣ es legal. El movimiento desciende un rango y cambia de rojo a negro.

Ejemplo 2: rango correcto y color incorrecto

J♠ sobre Q♣ es ilegal. Las dos cartas son negras.

Ejemplo 3: cualquier carta en una columna vacía

Un 3♥ expuesto puede entrar en una columna vacía del tablero. Carta Blanca no exige un Rey.

Ejemplo 4: dos cartas en una celda libre

Colocar 7♣ en una celda libre y después 6♦ encima es ilegal. Una celda contiene una sola carta.

Ejemplo 5: salto en una base

Mover 4♠ a una base de picas vacía es ilegal. Antes deben llegar A♠, 2♠ y 3♠.

Ejemplo 6: secuencia válida y espacio insuficiente

10♣–9♦–8♠–7♥ puede ser válida internamente y encajar sobre J♥; aun así, el movimiento puede rechazarse si todas las celdas están ocupadas y ninguna columna vacía permite realizar la descomposición.

Ejemplo 7: visible pero bloqueada

Un A♦ situado tres cartas por encima de la carta inferior expuesta de una columna no puede moverse. Solo estará disponible después de retirar todas las cartas que tiene debajo.

Ejemplo completo turno a turno

Considera esta posición simplificada:

  • La columna 1 termina en 7♣–6♦.
  • La columna 2 termina en 8♥.
  • La columna 3 termina en A♠.
  • Hay una celda libre vacía.
  • La base de picas está vacía.

Una línea legal es:

  1. Mueve A♠ desde la columna 3 a la base de picas.
  2. Mueve 6♦ desde la columna 1 a la celda libre.
  3. Mueve 7♣ desde la columna 1 sobre 8♥ en la columna 2.
  4. Mueve 6♦ desde la celda libre sobre 7♣.

El resultado es una secuencia legal 8♥–7♣–6♦, y la celda libre vuelve a estar disponible. Si la columna 1 queda vacía, se convierte en espacio de trabajo adicional.

Un orden distinto puede ser peor. Si primero estacionas una carta ajena en la única celda libre, el traslado de dos cartas quizá deje de estar disponible. Las reglas no han cambiado; ha cambiado el espacio restante.

Ganar, perder y reiniciar

Ganas cuando todas las cartas llegan a una base. Una partida puede estar funcionalmente perdida antes de que la interfaz lo anuncie: todas las celdas libres pueden estar ocupadas, puede no existir ninguna colocación legal en el tablero y las cartas bajas necesarias para las bases pueden seguir enterradas. Deshacer o reiniciar puede ser entonces la única respuesta práctica.

No deduzcas que una derrota demuestra que la partida es imposible. Solo demuestra que la línea actual llegó a un punto muerto. A la inversa, la información abierta de Carta Blanca no garantiza que toda distribución inicial tenga una línea ganadora. PlaySoli no formula ninguna afirmación universal de resolubilidad SRC-007.

Errores habituales con las reglas

Construir por palo en el tablero

Esa es la restricción característica de Baker’s Game, no la de Carta Blanca estándar de PlaySoli SRC-036. Las pilas del tablero de PlaySoli alternan colores.

Aplicar la regla de Klondike que reserva columnas vacías para Reyes

Cualquier carta individual disponible puede entrar en una columna vacía de Carta Blanca SRC-007.

Tratar una celda libre como una pila

Una celda contiene exactamente una carta.

Suponer que toda carta visible está disponible

Solo la carta inferior expuesta de cada columna puede moverse directamente.

Suponer que cualquier secuencia ordenada puede moverse junta

La longitud de la secuencia está limitada por las celdas y columnas que estén vacías en ese momento.

Contar el destino como espacio auxiliar

Una columna vacía utilizada como destino no puede ayudar también a preparar el mismo traslado.

Enviar cartas a las bases en un orden incorrecto

Las bases ascienden por palo desde el As. Las secuencias del tablero descienden alternando colores. Son reglas de construcción distintas.

Creer que un movimiento de grupo rechazado contradice el orden visible

La secuencia puede estar correctamente ordenada, pero ser demasiado larga para los espacios temporales restantes.

Preguntas frecuentes

¿Están visibles las 52 cartas en Carta Blanca?

Sí. PlaySoli reparte la baraja completa boca arriba en ocho columnas SRC-007. Una carta visible todavía puede estar bloqueada por cartas situadas debajo.

¿Cuántas cartas puede contener una celda libre?

Exactamente una. Las cuatro celdas libres pueden contener como máximo cuatro cartas en total.

¿Puede entrar cualquier carta en una columna vacía del tablero?

Puede entrar cualquier carta individual disponible. A diferencia de Klondike, Carta Blanca no exige un Rey SRC-007.

¿Puedo mover una secuencia completa de una vez?

Solo cuando la secuencia sea legal internamente, encaje en su destino y pueda reconstruirse mediante movimientos legales de una carta con las celdas y columnas vacías disponibles.

¿Por qué una secuencia se movió antes y ahora falla?

Probablemente ocupaste una celda libre o una columna vacía que antes proporcionaba espacio temporal. La misma secuencia puede ser legal en un estado del tablero y demasiado larga en otro.

¿Las cartas del tablero de Carta Blanca se construyen por palo?

No. Carta Blanca de PlaySoli construye hacia abajo alternando colores. La construcción descendente del mismo palo pertenece a Baker’s Game en la comparación citada SRC-036.

¿Las bases alternan colores?

No. Cada base contiene un palo y asciende desde el As hasta el Rey.

¿Existe un mazo o una pila de robo?

No. Todas las cartas se reparten al principio, por lo que no hay mazo, descarte ni nuevas pasadas.

¿Se puede ganar cualquier partida de Carta Blanca?

No debe ofrecerse una garantía universal. Algunas distribuciones son demostrablemente imposibles y PlaySoli no afirma que todas tengan solución SRC-007 SRC-025 SRC-026.

Sigue explorando

Fuentes utilizadas

  • SRC-007 Reglas actuales del producto Carta Blanca de PlaySoli.
  • SRC-025 Entrevista con Paul Alfille, incluida la implementación original de PLATO.
  • SRC-033 Michael Keller, Preguntas frecuentes y enlaces sobre Carta Blanca.
  • SRC-036 Documentación de Baker’s Game y Eight Off de PySolFC.
  • SRC-037 Gerald Paul y Malte Helmert, búsqueda óptima y análisis de bloqueos en Carta Blanca.
  • SRC-038 Achiya Elyasaf, Ami Hauptman y Moshe Sipper, GA-FreeCell.
  • SRC-039 Marten Klaver, Aspectos teóricos y prácticos de Carta Blanca.
Criterio editorial

Esta guía distingue las reglas actuales de PlaySoli de las variantes históricas y señala las afirmaciones discutidas.