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Reglas del Solitario Spider: guía completa de juego

Aprende las reglas de Spider de uno, dos y cuatro palos: diez columnas, grupos del mismo palo y secuencias completas.

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Ilustración editorial original de PlaySoli para guías de Spider.

La dificultad de Spider nace de una separación deliberada entre la colocación legal y la movilidad de los grupos. Un 8 rojo puede colocarse legalmente sobre un 9 negro, pero esa pareja de palos distintos no podrá moverse después como una sola unidad. El movimiento puede descubrir una carta útil, aunque también puede crear un corte que habrá que reparar. Comprender esta diferencia evita la mayoría de los errores de reglas.

Esta guía define las reglas compartidas de PlaySoli para Spider de un palo, Spider de dos palos y Spider de cuatro palos. El número de palos activos cambia la frecuencia con la que pueden formarse secuencias móviles; no sustituye la disposición ni el sistema de movimiento subyacentes SRC-004 SRC-005 SRC-006. La toma de decisiones se trata por separado en la estrategia de Spider.

Contenido

La disposición de un vistazo

Spider utiliza 104 cartas: dos barajas estándar sin comodines. El tablero inicial tiene diez columnas. Cuatro columnas empiezan con seis cartas cada una y las otras seis con cinco, para un total de 54 cartas. Solo la carta superior de cada columna inicial está boca arriba. Las 50 cartas restantes forman el mazo y se reparten en cinco filas de diez SRC-004 SRC-005 SRC-006.

Zona Cantidad Función
Tablero 10 columnas Lugar donde se descubren, ordenan y montan las cartas en secuencias
Reparto inicial 54 cartas Cuatro columnas de seis y seis columnas de cinco
Mazo 50 cartas Cinco filas posteriores, una carta nueva por columna
Zona de secuencias completas 8 secuencias Recibe automáticamente las secuencias del mismo palo de Rey a As

A diferencia de Klondike, Spider no tiene un descarte separado. Las cartas del mazo van directamente al tablero. A diferencia de Carta Blanca, no tiene celdas libres fijas. Las columnas vacías del tablero proporcionan el espacio de trabajo temporal.

El objetivo es montar ocho secuencias completas. Cada una contiene trece cartas de un mismo palo en orden descendente estricto:

Rey–Reina–Jota–10–9–8–7–6–5–4–3–2–As.

Cuando una secuencia así queda expuesta y continua, PlaySoli la retira automáticamente SRC-004 SRC-005 SRC-006. Ocho secuencias retiradas representan las 104 cartas.

Cómo funciona el reparto inicial

Las cuatro primeras columnas contienen seis cartas y las otras seis contienen cinco. En cada columna, la carta superior está boca arriba y todas las inferiores boca abajo. Esto proporciona diez cartas disponibles al comenzar y 44 cartas ocultas por descubrir.

La disposición puede representarse así:

Columnas Cartas por columna Cartas boca arriba Cartas boca abajo
1–4 6 1 en cada una 5 en cada una
5–10 5 1 en cada una 4 en cada una
Total 54 10 44

Cuando la carta superior boca arriba sale de una columna y una carta boca abajo pasa a ser el nuevo extremo, la interfaz gira esa carta. Exponer cartas ocultas constituye una fuente esencial de progreso, pero la exposición por sí sola no completa el juego: las cartas reveladas todavía deben organizarse en ocho secuencias del mismo palo.

Las reglas de Morehead y Mott-Smith de 1949 utilizan esta misma apertura de 54 cartas y diez pilas SRC-022. Esa continuidad histórica no significa que todos los detalles de la interfaz sean idénticos, pero demuestra que la disposición moderna no es una mera convención reciente de las pantallas.

Qué cartas están disponibles

Una carta está disponible cuando se encuentra boca arriba y no hay ninguna carta encima. Normalmente es la carta visible inferior de una columna. Solo puede moverse más de una carta cuando la carta disponible encabeza una secuencia móvil legal.

Las cartas boca abajo no pueden seleccionarse, aunque su posición resulte evidente. Tampoco puede seleccionarse de forma independiente una carta situada dentro de una pila boca arriba, salvo que las cartas inferiores formen un grupo descendente del mismo palo que pueda viajar con ella o que esas cartas inferiores se hayan trasladado antes a otro lugar.

Ejemplo: una columna termina en 10♠–9♠–8♠. El 10♠ encabeza un grupo móvil de tres cartas, el 9♠ uno de dos cartas y el 8♠ puede moverse solo. Si la columna termina en 10♠–9♥–8♥, la pareja 9♥–8♥ puede moverse junta, pero 10♠–9♥–8♥ no puede moverse como un solo grupo porque el palo cambia entre el 10 y el 9.

Cómo se colocan las cartas individuales

Una carta individual expuesta puede colocarse sobre otra carta expuesta de valor exactamente superior en una unidad. El palo no afecta a la legalidad de esta colocación de una sola carta SRC-004 SRC-005 SRC-006.

Ejemplos legales:

  • 8♥ sobre 9♣;
  • Reina♠ sobre Rey♦;
  • 4♣ sobre 5♣;
  • 10♦ sobre Jota♥.

Ejemplos ilegales:

  • 8 sobre 10, porque la diferencia de valor es de dos;
  • 8 sobre 8, porque los valores deben descender;
  • Jota sobre 10, porque eso construye hacia arriba;
  • cualquier carta sobre un As, porque no existe un valor un paso inferior al As;
  • un Rey sobre una columna no vacía, porque no hay ningún valor superior al Rey.

Por razones estratégicas, los palos sí importan. Colocar 8♥ sobre 9♣ es legal, pero la pareja no forma una secuencia del mismo palo y no podrá moverse junta. Colocar 8♣ sobre 9♣ es legal y conserva el palo, por lo que la unidad 9♣–8♣ sigue siendo móvil.

Por tanto, un movimiento legal puede crear uno de dos tipos de estructura:

  • un enlace del mismo palo, que conserva la movilidad del grupo;
  • un corte de palo, que permite construir por valor, pero divide la pila en segmentos móviles separados.

Esta diferencia se aplica en los tres modos. En un palo, todas las cartas activas pertenecen al mismo palo representado, así que todo enlace correcto por valor también coincide en palo. En dos y cuatro palos, la diferencia aparece constantemente.

Cuándo puede moverse un grupo

Un grupo solo puede moverse cuando todas sus cartas están:

  1. boca arriba;
  2. en orden descendente exacto por valor;
  3. en el mismo palo;
  4. sin interrupciones desde la carta principal seleccionada hasta la carta inferior.

El destino debe ser una columna vacía o una carta exactamente un valor superior a la carta principal del grupo SRC-004 SRC-005 SRC-006. El palo del destino no tiene que coincidir, aunque hacerlo conserva una secuencia móvil más larga.

Considera esta terminación de columna:

Jota♣–10♣–9♣–8♣.

Las cuatro cartas pueden moverse juntas sobre una Reina de cualquier palo. El subgrupo 10♣–9♣–8♣ también puede trasladarse sobre cualquier Jota. Seleccionar una cola más corta es legal porque esa cola constituye por sí misma una secuencia continua del mismo palo.

Ahora compárala con:

Jota♣–10♦–9♦–8♦.

El segmento 10♦–9♦–8♦ se mueve como una unidad. La pila completa de cuatro cartas no. El primer enlace por valor es legal para construir en el tablero, pero el cambio de tréboles a diamantes marca un límite de movimiento.

Esta regla explica una sorpresa común de la interfaz. Las cartas pueden parecer perfectamente ordenadas de mayor a menor y aun así negarse a moverse juntas. El orden por valor determina si pueden estar apiladas; el valor más la continuidad de palo determina si pueden viajar juntas.

Cómo funcionan las columnas vacías

Una columna vacía admite cualquier carta individual disponible o cualquier grupo descendente legal del mismo palo SRC-004 SRC-005 SRC-006. No existe la restricción exclusiva para Reyes de Klondike.

Las columnas vacías son potentes porque eliminan el requisito del valor de destino. Puedes utilizarlas para:

  • aparcar una carta bloqueadora;
  • apartar un segmento completo del mismo palo;
  • exponer una carta boca abajo;
  • dividir una pila mixta en segmentos de palos separados;
  • reconstruir esos segmentos en un orden mejor;
  • recibir una secuencia encabezada por Rey que no tenga ningún destino posible en una columna ocupada.

Ejemplo: una columna termina en 9♠–8♥–7♥–6♥, mientras otra muestra 10♥. El segmento 8♥–7♥–6♥ no puede saltar directamente sobre 10♥ porque la carta que lo encabeza es un 8, no un 9. Con una columna vacía, mueve 8♥–7♥–6♥ al espacio, traslada 9♠ a otro lugar si es posible y utiliza entonces la carta recién expuesta o reconstruye una cadena del mismo palo. La secuencia exacta depende de los destinos disponibles, pero la vía vacía permite operaciones que un tablero completamente ocupado no admite.

Una columna vacía también impone una restricción al mazo: no se puede repartir la fila siguiente mientras quede vacía alguna columna. Antes de utilizar el mazo hay que llenar deliberadamente cada espacio.

Cómo funcionan las filas del mazo

El mazo contiene 50 cartas, repartidas en cinco filas. Al activar el mazo se coloca una carta boca arriba sobre cada una de las diez columnas del tablero. No se crea un descarte y no puedes elegir qué columna recibe cada carta SRC-004 SRC-005 SRC-006.

Una fila nueva solo es legal cuando las diez columnas contienen al menos una carta. Si alguna columna está vacía, PlaySoli bloquea el reparto. No es una mera comodidad del programa: la misma condición de llenar todos los espacios aparece en las reglas de 1949 SRC-022.

Repartir una fila cambia de una vez el acceso en todo el tablero. Cada extremo anterior recibe una carta nueva. Una secuencia del mismo palo perfectamente ordenada permanece en su sitio, pero su carta expuesta inferior queda cubierta por la nueva llegada. Hay que mover esa carta antes de volver a utilizar el extremo antiguo.

Antes de repartir, comprueba tres cuestiones:

  1. ¿Puede exponerse todavía alguna carta boca abajo con los movimientos actuales?
  2. ¿Puede repararse alguna pila mixta mientras exista una columna vacía?
  3. ¿Qué diez valores de extremo recibirán las cartas nuevas y quedan todavía obstáculos evitables?

Son preguntas estratégicas, no condiciones de legalidad adicionales. El único requisito formal es que ninguna columna esté vacía.

Cómo se retiran las secuencias completas

Una secuencia completa debe contener trece cartas expuestas de un mismo palo en orden descendente exacto desde Rey hasta As. Cuando se forma el enlace final en PlaySoli, la interfaz retira la secuencia automáticamente SRC-004 SRC-005 SRC-006.

La secuencia puede haberse montado por partes. Por ejemplo:

  • de Rey♠ a 9♠ en una columna;
  • de 8♠ a 5♠ en otra;
  • de 4♠ a As♠ en una tercera.

Si el espacio de trabajo y los valores de destino lo permiten, esos segmentos pueden unirse en una secuencia continua. En cuanto Rey♠–Reina♠–…–As♠ queda expuesta sin cortes de palo, sale del tablero.

Retirar una secuencia completa elimina 13 cartas. Puede exponer la carta siguiente y solo crea una columna vacía cuando no queda ninguna carta debajo. La retirada cuenta como una de las ocho secuencias necesarias; al ser automática, en PlaySoli no puede conservarse una secuencia completa como pila temporal.

Las reglas impresas de 1949 difieren ligeramente: permiten retirar una secuencia completa, pero indican que no es obligatorio SRC-022. Es un ejemplo útil de variación histórica de procedimiento. El objetivo común sigue siendo eliminar todas las cartas como ocho secuencias del mismo palo.

Qué cambia entre los niveles de palos

Los modos actuales de uno, dos y cuatro palos comparten el mismo marco fundamental:

  • 104 cartas;
  • diez columnas;
  • tablero inicial de 54 cartas;
  • cinco filas del mazo;
  • colocación de cartas individuales valor por valor;
  • movimiento de grupos solo del mismo palo;
  • imposibilidad de repartir una fila mientras haya una columna vacía;
  • retirada automática de las secuencias completas del mismo palo;
  • ocho secuencias necesarias para ganar SRC-004 SRC-005 SRC-006.

El número de palos cambia la frecuencia de los enlaces compatibles. En un palo, todo enlace correcto por valor también coincide en palo. En dos palos, un movimiento correcto por valor puede unir o separar una de dos familias de palos. En cuatro palos hay que administrar cada palo exacto por separado.

Ninguna regla afirma que el modo de un palo sea automáticamente resoluble, y aquí no se ofrece ningún porcentaje sin respaldo para ningún modo. La comparación práctica se desarrolla en la comparación de los niveles de Spider.

Ejemplo práctico completo

Supón que entre los extremos expuestos aparecen:

  • Columna A: 9♣;
  • Columna B: 8♥–7♥–6♥;
  • Columna C: 5♥–4♥;
  • Columna D: 10♣;
  • Columna E: vacía;
  • las otras cinco columnas están ocupadas.

Interactúan varias reglas.

  1. Mueve el grupo 8♥–7♥–6♥ a la columna A. Es legal porque el grupo desciende internamente y pertenece al mismo palo, y su 8 principal encaja sobre 9♣. El palo del destino puede ser diferente.
  2. Reconoce el resultado. La columna A termina ahora en 9♣–8♥–7♥–6♥. El segmento de corazones sigue siendo móvil, pero 9♣ no puede viajar con él.
  3. Utiliza la columna vacía. Mueve 5♥–4♥ a la columna E. Cualquier grupo legal del mismo palo puede entrar en un espacio.
  4. Une los segmentos de corazones si aparece un destino 6. Más adelante, 5♥–4♥ puede colocarse sobre 6♥ para crear una unidad móvil desde 8♥ hasta 4♥.
  5. No repartas todavía. Después del paso 3, la columna E ya no está vacía y se cumple la restricción formal, pero quizá aún sea posible reorganizar más.
  6. Evalúa el corte 9♣–8♥. Si aparece 8♣, sustituir el segmento de corazones por una continuación de tréboles podría mejorar la columna A. Otra posibilidad es aceptar temporalmente la colocación mixta porque descubrió una carta oculta en la columna B.

El ejemplo demuestra por qué las reglas de Spider no pueden reducirse a «construir hacia abajo». Cada acción debe leerse en dos niveles: si la colocación es legal ahora y qué parte seguirá siendo móvil después.

Estados de victoria, bloqueo y falta de progreso

Ganas cuando se han retirado ocho secuencias completas del mismo palo desde Rey hasta As. En ese momento, tanto el tablero como el mazo están vacíos.

Se produce un bloqueo temporal cuando no resulta evidente ninguna reorganización útil, pero aún quedan filas en el mazo. Puedes repartir una fila si las diez columnas están ocupadas. Las cartas nuevas pueden crear opciones, aunque también cubren los extremos existentes.

Un control de reparto bloqueado no constituye por sí solo una derrota. Normalmente significa que al menos una columna está vacía; llénala antes de repartir.

Se alcanza un estado terminal sin progreso cuando ningún movimiento legal puede mejorar el acceso y ya no queda ninguna fila legal en el mazo. El programa puede permitir deshacer o repetir, pero las reglas no prometen que todas las partidas puedan completarse. No interpretes un intento atascado como prueba de que el juego o el modo sean universalmente imposibles; solo describe esa línea de juego y esa distribución.

Reglas históricas y reglas actuales de PlaySoli

Las reglas de 1949 documentan el mismo sistema básico de diez columnas y dos barajas, la construcción descendente sin importar el palo, el movimiento de grupos del mismo palo, el llenado de espacios antes de repartir una fila y la retirada de secuencias de trece cartas del mismo palo SRC-022. Por ello son muy relevantes para el Spider actual.

Persisten diferencias importantes:

Procedimiento Texto de 1949 PlaySoli actual
Secuencia completa Puede retirarse; la retirada no es obligatoria Se retira automáticamente
Gestión El jugador gira, reparte, valida y retira las cartas La interfaz aplica y automatiza las operaciones
Niveles de palos El capítulo histórico describe su propia forma estándar El producto ofrece uno, dos y cuatro palos

La comparación histórica corresponde a la historia de Spider, mientras que las reglas de esta guía gobiernan el juego actual en PlaySoli.

Errores de reglas comunes

Tratar toda pila descendente como móvil

Una pila descendente solo se mueve junta cuando no tiene interrupciones y pertenece al mismo palo. El orden por valor con palos mezclados no basta.

Exigir palos coincidentes para mover una sola carta

Las cartas individuales pueden colocarse entre palos distintos siempre que el destino tenga exactamente un valor más. La coincidencia de palo afecta a la movilidad, no a la legalidad básica de la colocación.

Aplicar la regla de columna vacía de Klondike

Los espacios de Spider admiten cualquier carta disponible o grupo legal, no solo Reyes.

Repartir con una columna vacía

PlaySoli bloquea la fila del mazo hasta que todas las columnas estén ocupadas.

Mover un grupo sobre el valor equivocado

La carta principal del grupo debe caer sobre otra exactamente un valor superior. La carta inferior del grupo no interviene en la prueba del destino.

Contar como completa una pila mixta de Rey a As

La retirada exige un solo palo continuo. Los valores correctos con un corte de palo no forman una secuencia completa.

Esperar conservar una secuencia completa en el tablero

PlaySoli la retira automáticamente. Las ediciones históricas en papel pueden describir otro procedimiento.

Suponer que el número de palos cambia la regla de movimiento

La condición de mismo palo para mover grupos se aplica en todos los modos. Un palo se siente diferente porque todas las cartas activas comparten el palo representado.

Preguntas frecuentes

¿Puedo colocar un 8 de corazones sobre un 9 de tréboles?

Sí. Una carta individual puede colocarse sobre otra exactamente un valor superior sin importar el palo SRC-004 SRC-005 SRC-006. La pareja de palos distintos resultante no podrá moverse junta.

¿Por qué una pila descendente no se mueve como grupo?

Probablemente al menos una pareja adyacente cambia de palo o los valores no son perfectamente consecutivos. Todas las cartas del grupo seleccionado deben descender de una en una y compartir el mismo palo.

¿Qué puede colocarse en una columna vacía de Spider?

Cualquier carta individual disponible o cualquier grupo descendente legal del mismo palo. Spider no reserva los espacios únicamente para Reyes.

¿Por qué el mazo está desactivado si todavía quedan cartas?

Una o varias columnas del tablero están vacías. Llena todos los espacios antes de repartir la siguiente fila de diez cartas SRC-004 SRC-005 SRC-006.

¿Cuántas filas hay en el mazo?

Cinco. Después del reparto inicial de 54 cartas quedan 50, y cada fila utiliza diez.

¿Una secuencia completa debe ser del mismo palo?

Sí. Toda la secuencia de Rey a As debe pertenecer a un solo palo. Los valores mezclados no cuentan.

¿Puedo decidir no retirar una secuencia completa?

No en la implementación actual de PlaySoli; la retirada es automática. Las reglas impresas de 1949 la hacían opcional, lo que constituye una variación histórica SRC-022.

¿Un palo y cuatro palos utilizan reglas de movimiento distintas?

No. Utilizan el mismo marco. Cuatro palos crea más cortes de palo y menos enlaces compatibles inmediatos, pero las pruebas de legalidad siguen siendo las mismas.

¿Todas las partidas de Spider se pueden ganar?

No se ofrece tal garantía. No deduzcas una resolubilidad universal de la existencia de movimientos legales, de una función de deshacer ni del modo más sencillo de un palo.

Sigue explorando

Fuentes utilizadas

  • SRC-004 Página de producto de Spider de un palo en PlaySoli: resumen de la disposición y los movimientos actuales de un palo.
  • SRC-005 Página de producto de Spider de dos palos en PlaySoli: resumen de la disposición y los movimientos actuales de dos palos.
  • SRC-006 Página de producto de Spider de cuatro palos en PlaySoli: resumen de la disposición y los movimientos actuales de cuatro palos.
  • SRC-022 Morehead y Mott-Smith, The Complete Book of Solitaire and Patience Games (1949): comparación histórica de la disposición, los movimientos, las filas del mazo y la retirada de secuencias.
Criterio editorial

Esta guía distingue las reglas actuales de PlaySoli de las variantes históricas y señala las afirmaciones discutidas.