Reglas del solitario explicadas: cómo funcionan los movimientos legales
Entiende cómo funcionan los movimientos legales, espacios vacíos, secuencias, bases y pasadas del mazo en el solitario.
Las discrepancias sobre reglas suelen comenzar con una frase incompleta: «Puedes colocar un 8 sobre un 9», «se puede mover una secuencia» o «cualquier carta puede llenar un espacio». Cada afirmación omite una condición. ¿Qué 8? ¿De qué color o palo? ¿Es una carta individual o un grupo? ¿En qué juego? ¿La columna de destino está vacía?
Esta guía ofrece un método para resolver esas preguntas. No se limita a enumerar movimientos: explica la estructura que hace que un movimiento sea legal o ilegal en las implementaciones de Klondike, Spider y Carta Blanca de PlaySoli.
Contenido
- Las siete capas de un reglamento de solitario
- Prueba de legalidad en cinco preguntas
- Las reglas de Klondike como sistema
- Las reglas de Spider como sistema
- Las reglas de Carta Blanca como sistema
- El mismo movimiento aparente en tres juegos
- Reglas con cartas físicas frente al comportamiento del ordenador
- Preguntas frecuentes
Las siete capas de un reglamento de solitario
Un reglamento completo responde a siete preguntas distintas. Mantenerlas separadas evita mezclar reglas por accidente.
1. Componentes
¿Cuántas barajas se utilizan y qué zonas de trabajo existen?
- Klondike: una baraja de 52 cartas, siete columnas del tablero, mazo, descarte y cuatro bases.
- Spider: dos barajas, diez columnas, filas del mazo y ocho objetivos para secuencias completadas.
- Carta Blanca: una baraja de 52 cartas, ocho columnas, cuatro celdas libres y cuatro bases.
Un componente puede estar ausente. Carta Blanca no tiene mazo después del reparto inicial; Spider no tiene una pila de descarte al estilo de Klondike.
2. Disposición inicial
¿Qué cartas comienzan boca arriba y dónde se colocan? La disposición determina la información disponible en el primer movimiento.
Klondike oculta la mayoría de las cartas del tablero. Spider también empieza con cartas boca abajo debajo de la fila expuesta. Carta Blanca muestra las 52 cartas. Por tanto, una estrategia basada en descubrir cartas ocultas es central en Klondike y Spider, pero no en Carta Blanca.
3. Disponibilidad
Una carta debe estar accesible antes de que importe su destino.
- La carta inferior expuesta de una columna suele estar disponible.
- En Klondike está disponible la carta superior del descarte; una carta visible debajo no lo está.
- En Carta Blanca las 52 cartas están boca arriba, pero no todas están disponibles. Una carta del tablero solo se puede mover cuando se encuentra en el extremo expuesto de su columna o encabeza un tramo legal que alterna colores y cuyo traslado cabe en el espacio de trabajo actual. Una carta situada en una celda libre está expuesta y disponible para un destino legal.
- En Spider, una carta inferior puede formar parte de un grupo disponible solo cuando todo el grupo móvil sea una secuencia descendente continua del mismo palo.
Por eso «puedo ver la carta» no siempre significa «puedo moverla».
4. Regla del destino
El destino puede imponer condiciones de rango, color, palo o espacio vacío.
- Tablero de Klondike: un rango menos y color opuesto.
- Tablero de Spider: un rango menos; el palo del destino no importa para una carta individual ni para un grupo válido del mismo palo.
- Tablero de Carta Blanca: un rango menos y color opuesto.
- Columna vacía de Klondike: solo un Rey o una secuencia encabezada por un Rey.
- Columna vacía de Carta Blanca: una carta como movimiento elemental.
- Bases: el siguiente rango del mismo palo, empezando por el As.
5. Regla del grupo
Que la carta superior sea válida no hace que todo el grupo pueda moverse.
Klondike permite mover junta una secuencia boca arriba correctamente ordenada y que alterna colores. Spider solo permite mover junta una secuencia descendente continua del mismo palo. Carta Blanca define movimientos elementales de una carta; un supermovimiento digital solo se permite cuando el espacio de trabajo disponible puede simular el traslado SRC-007.
6. Regla del mazo o de nuevas pasadas
Un reglamento debe especificar cómo entran cartas nuevas en juego y si las cartas anteriores del mazo pueden volver.
PlaySoli de 1 carta voltea una carta cada vez; 3 cartas voltea hasta tres; ambos permiten pasadas ilimitadas. Spider reparte una carta en cada una de las diez columnas e impide una nueva fila mientras alguna columna esté vacía. Carta Blanca no tiene acción de mazo SRC-002 SRC-003 SRC-004 SRC-005 SRC-006.
7. Condición de victoria
Un movimiento legal se evalúa dentro de un objetivo:
- Klondike y Carta Blanca: los cuatro palos llegan a sus bases desde el As hasta el Rey.
- Spider: se completan y retiran ocho secuencias del mismo palo del Rey al As.
Un juego también puede tener una condición de derrota o falta de progreso aunque la interfaz no muestre inmediatamente un mensaje formal de «derrota».
Prueba de legalidad en cinco preguntas
Cuando se rechace un movimiento —o una regla impresa parezca ambigua—, formula estas preguntas en orden.
Pregunta 1: ¿Qué variante exacta está activa?
«Klondike» no basta cuando importa el acceso al mazo. Indica 1 carta o 3 cartas y la política de nuevas pasadas. «Spider» tampoco basta al hablar de dificultad, aunque las versiones de uno, dos y cuatro palos de PlaySoli compartan las mismas reglas básicas de movimiento.
Pregunta 2: ¿Está disponible la carta o el grupo seleccionado?
Comprueba que nada lo cubra y que todo el grupo seleccionado cumpla la regla interna de movimiento del juego.
Ejemplo: en Spider, una columna termina en 9♠–8♥–7♥. El 7♥ está disponible como carta individual. La pareja 8♥–7♥ está disponible como grupo del mismo palo. El grupo de tres cartas 9♠–8♥–7♥ no está disponible porque el palo cambia entre el 9 y el 8.
Pregunta 3: ¿Acepta el destino la carta superior del grupo móvil?
Comprueba primero el rango y después el color o el palo.
Ejemplo: en Klondike, 7♣ puede moverse sobre 8♦. No puede ir sobre 8♠ porque ambos son negros, ni sobre 9♦ porque existe una diferencia de dos rangos.
Pregunta 4: ¿Está vacío el destino?
Las columnas vacías tienen reglas especiales. Un movimiento válido sobre una carta todavía puede ser inválido hacia una columna vacía.
Ejemplo: Q♥ puede moverse sobre K♣ en Klondike, pero Q♥ no puede entrar en una columna vacía de Klondike. Solo puede llenarla un movimiento encabezado por un Rey.
Pregunta 5: ¿Se necesita espacio de trabajo adicional?
Esta pregunta se aprecia sobre todo en Carta Blanca. Una secuencia de seis cartas perfectamente ordenada puede rechazarse porque las celdas y columnas están ocupadas. La secuencia es válida como orden, pero el traslado no puede descomponerse en movimientos elementales legales con el espacio actual.
Las reglas de Klondike como sistema
Orden del tablero
Construye hacia abajo un rango cada vez alternando colores. Una Jota roja acepta un 10 negro; un 10 negro acepta un 9 rojo.
Una secuencia boca arriba que ya cumpla ese orden puede moverse junta. La carta superior de la secuencia debe encajar en el destino. Si se selecciona 10♣–9♥–8♠, 10♣ debe moverse sobre una Jota roja.
Voltear cartas ocultas
Cuando un movimiento descubre la carta superior boca abajo de una columna, la interfaz la voltea boca arriba. El giro se deriva de haber quedado expuesta. El jugador no puede decidir mantenerla boca abajo como opción estratégica.
Columnas vacías
Solo un Rey o una secuencia legal que comience por un Rey puede entrar en una columna vacía SRC-002 SRC-003.
Legal: K♠–Q♥–J♣ en una columna vacía.
Ilegal: Q♥–J♣ en una columna vacía, aunque la secuencia esté correctamente ordenada por dentro.
Orden de las bases
Cada base pertenece a un palo y asciende desde el As hasta el Rey. 4♦ solo puede ir sobre 3♦. No puede ir sobre 3♥ ni iniciar una base vacía. PlaySoli permite devolver manualmente la carta superior expuesta de una base a un destino legal del tablero de Klondike según la regla normal descendente y de colores alternos.
Mazo de 1 carta
Se voltea una carta del mazo al descarte. La carta expuesta puede jugarse. Cuando se agota el mazo, PlaySoli permite otra pasada sin un límite fijo SRC-002.
Mazo de 3 cartas
Se voltean hasta tres cartas del mazo. Solo puede utilizarse la carta superior disponible del descarte. Retirarla descubre la carta siguiente de ese paquete u orden del descarte. PlaySoli también permite pasadas ilimitadas SRC-003.
Un reglamento que permita únicamente una o tres pasadas describe otra implementación. No demuestra que PlaySoli deba rechazar el movimiento.
Las reglas de Spider como sistema
Construir por rango y estructurar por palo son reglas distintas
Spider permite colocar una carta individual sobre cualquier carta que tenga exactamente un rango más, sin importar el palo. Esto crea una columna descendente legal, pero no necesariamente un grupo móvil.
Supón que 10♣ está expuesto:
- 9♥ puede colocarse legalmente sobre él.
- 9♣ también puede colocarse legalmente sobre él.
- La unión 10♣–9♣ es más fuerte porque amplía una secuencia del mismo palo.
- La unión 10♣–9♥ introduce un corte de palo.
Ambos movimientos de colocación son legales; su calidad estratégica es distinta.
Movimiento de grupos
Solo se mueve como grupo una secuencia descendente ininterrumpida del mismo palo.
Grupo móvil legal: 8♦–7♦–6♦.
Destino: cualquier 9, independientemente de su palo.
Grupo móvil ilegal: 8♦–7♣–6♣, porque el palo cambia dentro del grupo.
Deben cumplirse tanto la regla del destino como la del grupo. El grupo móvil debe ser del mismo palo; el destino solo necesita tener un rango más.
Columnas vacías
Una columna vacía acepta una carta individual o un grupo legal descendente del mismo palo. A diferencia de Klondike, la carta superior del grupo móvil no tiene que ser un Rey.
Filas nuevas del mazo
Repartir una fila coloca una carta nueva en cada columna. PlaySoli impide el reparto si alguna columna está vacía SRC-004 SRC-005 SRC-006. Llenar una columna vacía es, por tanto, una condición previa para la acción, aunque la colocación temporal resulte estratégicamente incómoda.
Secuencias completadas
Una secuencia completa del mismo palo K–Q–J–10–9–8–7–6–5–4–3–2–A se retira automáticamente. Un orden mixto del Rey al As no se considera completo para retirarlo. Deben eliminarse ocho secuencias del mismo palo para ganar.
Las reglas de Carta Blanca como sistema
Información abierta
Las 52 cartas comienzan boca arriba en ocho columnas SRC-007. No existe pila de robo ni giro de cartas ocultas. El problema de reglas se refiere al acceso y al espacio de trabajo, no al descubrimiento.
Orden del tablero
Construye hacia abajo por rango alternando colores, como en Klondike.
Legal: 6♥ sobre 7♣.
Ilegal: 6♦ sobre 7♥, porque ambas son rojas.
Celdas libres
Cada una de las cuatro celdas acepta una carta. No se exige relación de rango ni palo. La única condición de colocación es que la celda esté vacía.
Una carta en una celda sigue disponible para un movimiento legal a una columna o base. Las celdas no son bases y no construyen secuencias.
Columnas vacías
Una columna vacía acepta una carta como movimiento elemental SRC-007. La carta puede tener cualquier rango. Un traslado visual más largo hacia una columna vacía solo se permite si puede realizarse mediante la lógica legal de supermovimientos de la implementación.
Bases
Construye por palo desde el As hasta el Rey. PlaySoli permite devolver la carta superior expuesta de una base a un destino legal del tablero; una carta de una base no puede moverse directamente a una celda libre. La disposición totalmente visible puede hacer que los movimientos a las bases parezcan automáticamente seguros, pero la legalidad y la estrategia siguen separadas: la siguiente carta del mismo palo puede ser aceptada legalmente aunque mantener la carta inferior en juego conserve un destino necesario.
Capacidad de secuencia
Un traslado básico de Carta Blanca mueve una carta. Para trasladar un grupo ordenado, la interfaz utiliza celdas y columnas vacías como ubicaciones temporales. Si solo hay celdas vacías y ninguna columna vacía, la capacidad intuitiva es uno más el número de celdas vacías. Las columnas vacías pueden multiplicar la capacidad porque permiten estacionar y recombinar subgrupos. La capacidad exacta depende del destino y del tablero actual, por lo que conviene consultar la guía específica de supermovimientos para ver fórmulas desarrolladas.
Que se rechace un traslado de grupo no significa que su orden de color y rango sea incorrecto. Puede significar que el tablero carece de espacio suficiente.
El mismo movimiento aparente en tres juegos
Considera mover un 8 rojo sobre un 9 negro.
| Pregunta | Klondike | Spider | Carta Blanca |
|---|---|---|---|
| ¿Es legal colocar un 8 rojo individual sobre un 9 negro? | Sí: el rango desciende y los colores alternan. | Sí: cualquier 8 puede ir sobre cualquier 9. | Sí: el rango desciende y los colores alternan. |
| ¿Pueden moverse con él las cartas situadas debajo del 8? | Sí, si todo el grupo móvil desciende alternando colores. | Sí, solo si todo el grupo es de un palo y desciende de forma continua. | Solo si el grupo está ordenado y hay suficientes celdas o columnas para realizar el supermovimiento. |
| ¿Puede el 8 rojo entrar en una columna vacía? | No, salvo que forme parte de una secuencia encabezada por un Rey. | Sí, como carta individual o como carta superior de una secuencia móvil del mismo palo. | Sí, como movimiento elemental de una carta. |
| ¿Qué información oculta cambia? | El movimiento puede descubrir una carta boca abajo. | El movimiento puede descubrir una carta boca abajo. | Ninguna; todas las cartas son visibles. |
La comparación demuestra por qué una captura de pantalla por sí sola no define la legalidad. Importan la variante seleccionada y el grupo móvil completo.
Reglas con cartas físicas frente al comportamiento del ordenador
Giro automático de cartas
Con cartas físicas, el jugador voltea manualmente una carta boca abajo que queda expuesta. Un ordenador lo hace automáticamente. La condición subyacente es la misma; la interfaz elimina un paso mecánico.
Retirada automática de secuencias de Spider
PlaySoli retira automáticamente una secuencia completa del mismo palo del Rey al As. Con cartas físicas, el jugador la comprobaría y retiraría manualmente.
Animación de secuencias en Carta Blanca
Un movimiento digital de grupo puede comprimir muchos traslados de una carta en una sola animación. Las reglas siguen dependiendo de la capacidad temporal de las celdas libres y columnas vacías.
Rechazo de movimientos
Con cartas físicas, una persona puede realizar accidentalmente una colocación ilegal. El programa puede rechazarla de inmediato. Esa aplicación automática no demuestra que todo movimiento aceptado sea estratégicamente bueno.
Deshacer y pistas
Deshacer y las pistas son políticas de la interfaz. Afectan a cómo se juega y se mide una sesión, pero no cambian las reglas de rango, palo, color o destino. Un reto «sin deshacer» es una condición de juego añadida sobre las reglas.
Gestión de nuevas pasadas
Los libros impresos de Klondike varían en los límites de pasadas y en la forma de devolver el descarte. PlaySoli permite expresamente pasadas ilimitadas en 1 carta y 3 cartas. Al comparar resultados, indica la política en vez de asumir una norma universal.
Errores comunes al interpretar reglas
Leer solo la condición de rango
«Uno menos» no dice si deben alternarse colores o coincidir palos. Lee la regla de construcción completa.
Comprobar el destino pero no el grupo móvil
La carta superior de un grupo de Spider puede encajar mientras un corte de palo interno hace que el grupo no esté disponible.
Tratar el espacio vacío como si careciera de reglas
Las columnas vacías tienen algunas de las reglas de destino más estrictas del solitario.
Suponer que toda carta visible del descarte se puede jugar
Solo puede moverse la carta superior disponible. Esto es especialmente importante en 3 cartas.
Confundir una comodidad de la interfaz con un permiso
Una animación puede representar varios movimientos elementales; no los evita. Una pista puede identificar una acción legal; no certifica que sea la mejor.
Tomar prestada una regla de otra implementación
Las pasadas del mazo, los movimientos automáticos e incluso las convenciones de columnas vacías varían. Para el contenido de PlaySoli, prevalecen las páginas actuales del producto.
Preguntas frecuentes
¿Por qué es ilegal mi movimiento si los rangos son correctos?
Probablemente falla una segunda condición: el color en Klondike o Carta Blanca, la continuidad del mismo palo para un grupo móvil de Spider, una restricción de columna vacía o la capacidad de espacio de Carta Blanca.
¿Puedo mover una secuencia de palos mezclados en Spider?
No como grupo. Puedes construir mezclando palos hacia abajo carta por carta, pero en PlaySoli solo se mueve junta una secuencia descendente continua del mismo palo.
¿Puede una carta que no sea Rey llenar una columna vacía?
En Klondike, no. En Spider, sí. En Carta Blanca, cualquier carta individual puede entrar en una columna vacía. La variante determina la respuesta.
¿Por qué puedo jugar una carta del descarte en 3 cartas pero no la que está debajo?
La carta inferior está cubierta dentro del orden del descarte. Solo es legal la carta superior disponible. Jugarla puede descubrir la siguiente.
¿Mover una carta a una base siempre es legal cuando encaja el rango?
Solo si también coincide el palo y la base comienza con un As. Que el movimiento sea estratégicamente acertado es otra cuestión.
¿Por qué Carta Blanca me permitió mover cuatro cartas antes y ahora no?
Cambió el espacio disponible. Las celdas o columnas ocupadas reducen la capacidad de supermovimientos, y una columna de destino vacía puede consumir ella misma espacio de trabajo.
¿Están limitadas las nuevas pasadas de PlaySoli de 1 carta?
La implementación actual de PlaySoli de 1 carta no tiene un límite fijo de pasadas SRC-002. 3 cartas también permite pasadas ilimitadas SRC-003.
¿Deshacer convierte en legal un movimiento ilegal?
No. Deshacer revierte acciones aceptadas por la interfaz. No modifica las reglas de construcción ni de destino del juego.
¿Spider de un palo y de cuatro palos utilizan reglas de movimiento distintas?
Las reglas básicas de movimiento de PlaySoli son iguales. El número de palos cambia la frecuencia con la que las cartas pueden formar secuencias móviles del mismo palo y, por tanto, cambia la dificultad.
Sigue explorando
- Guía para principiantes de los juegos de PlaySoli
- Reglas completas de Klondike
- Reglas completas de Spider
- Reglas completas de Carta Blanca
- Capacidad de movimiento de grupos en Carta Blanca
- Aplicación de reglas digitales con cartas físicas
Fuentes utilizadas
Esta guía distingue las reglas actuales de PlaySoli de las variantes históricas y señala las afirmaciones discutidas.