История пасьянса «Свободная ячейка»: происхождение, ранние правила и источники
История «Свободной ячейки»: предшественники игры, версия Пола Алфилла для PLATO, распространение на ПК и роль Microsoft FreeCell.

Краткий ответ: Наиболее убедительное свидетельство от первого лица указывает, что Пол Альфилл (Paul Alfille) написал программу FreeCell для системы PLATO в Университете Иллинойса в середине 1970-х годов и, вероятно, придумал её название. До этого он уже играл физическими картами в похожий пасьянс с открытой раскладкой, но не мог вспомнить книгу-источник или точно указать, какое правило изменил. Игра Бейкера (Baker’s Game) и Eight Off — важные документированные родственники, но не доказанная одношаговая генеалогия. Позже Джим Хорн познакомился с FreeCell на PLATO в Университете Альберты, написал версии для персональных компьютеров и включил графическую реализацию в сборки Windows. Знаменитый результат для раскладки 11982 относится к конкретному набору из 32 000 пронумерованных раскладок Microsoft, а не ко всем возможным раскладкам FreeCell SRC-025 SRC-026 SRC-033.
FreeCell кажется игрой, которая должна была быть спроектирована специально для компьютера. Каждая карта видна. Пустые ячейки действуют как регистры. Длинные перемещения можно разложить на более мелкие законные ходы. Нумерованная тасовка может воспроизводиться и анализироваться многими людьми. Однако собственное описание Пола Альфилла начинается не с программного обеспечения, а с вспомненной им карточной игры из детства SRC-025. Компьютер не создал лежащую в основе идею открытого пасьянса; он сделал эту идею легче для тасовки, повторения, сравнения, автоматизации и изучения.
Это различие — ключ к надёжному изложению истории. Здесь есть как минимум четыре разных вопроса: какие ранние игры напоминают FreeCell; какие правила Альфилл вспомнил или изменил; когда он написал версию для PLATO; как графическая версия Джима Хорна превратила одну реализацию в знакомый стандарт. Источники отвечают на них с разной степенью уверенности. Дата публикации доказывает лишь, что правила были опубликованы не позднее этого момента. Интервью фиксирует воспоминания автора вместе с их неопределённостью. Выпуск программы подтверждает распространение конкретной реализации, а не изобретение всего семейства карточных игр.
Для текущей процедуры PlaySoli прочитайте полные правила Свободной ячейки. Для прямого структурного сравнения с лучшим известным пасьянсом со скрытыми картами см. Сравнение: Свободная ячейка против Косынки.
Содержание
- Почему истории FreeCell требуют дисциплины источников
- Более старая семья открытых пасьянсов
- Игра Бейкера в 1968 году
- Eight Off и пределы аккуратного семейного древа
- Что вспомнил Пол Альфилл
- FreeCell на PLATO
- Что добавил компьютер
- Путь Джима Хорна к Windows
- 32 000 пронумерованных раскладок и игра 11982
- Что доказывает исследование решателей — и что не доказывает
- Обоснованная временем хронология
- Распространённые исторические ошибки
- Говорить «FreeCell был изобретён в 1978 году» без оговорок
- Утверждать, что Альфилл скопировал игру Бейкера и изменил ровно одно правило
- Называть Джима Хорна изобретателем FreeCell
- Называть Microsoft создателем FreeCell
- Утверждать, что каждая раскладка решаема
- Переводить покрытие решателя в 98% на вероятность выигрыша в 98%
- Считать видимые карты доказательством лёгкой игры
- Вкратце
- Часто задаваемые вопросы
- Кто изобрёл FreeCell?
- Был ли FreeCell изобретён в 1978 году?
- Пришла ли Свободная ячейка от игры Бейкера?
- Как связан Eight Off с FreeCell?
- Назвал ли Пол Альфилл игру так?
- Что добавил PLATO к FreeCell?
- Изобрёл ли Джим Хорн Microsoft FreeCell?
- Почему раскладка 11982 знаменита?
- Решаемы ли почти все раскладки FreeCell?
Почему истории FreeCell требуют дисциплины источников
Истории карточных игр часто представляются как простые цепочки: игра А превратилась в игру Б, один изобретатель изменил одно правило, а более поздняя компания сделала её популярной. Сохранившиеся доказательства редко бывают такими аккуратными. Игры распространяются устно. Разные семьи используют похожие раскладки под разными названиями. Программист может вспомнить детское правило без того чтобы помнить его опубликованный источник. Позже историки сравнивают структуры и предполагают вероятное родство.
Для этого руководства доказательства ранжируются, а не сглаживаются:
- Интервью Пола Альфилла 2000 года является основным источником о его воспоминаниях, работе на PLATO и реализованных им функциях SRC-025.
- Интервью Джима Хорна (Jim Horne) является основным доказательством того, как он столкнулся с игрой и написал версию для Microsoft SRC-026.
- История Университета Иллинойса предоставляет институциональный контекст для PLATO SRC-027.
- Запись о колонке Мартина Гарднера (Martin Gardner) в июне 1968 года Scientific American доказывает, что его соответствующая статья «Математические игры» появилась именно в этом выпуске SRC-035.
- Специализированная литература и документация программ помогают сравнивать игру Бейкера, Eight Off и FreeCell, но одного структурного сходства недостаточно, чтобы установить точный источник детских воспоминаний Альфилла SRC-033.
- Академические статьи о решателях документируют определённые модели правил и вычислительные результаты; они не превращают выборку или оценку решателя в универсальную вероятность выигрыша SRC-037 SRC-038.
Фраза самое раннее описание, которое мы нашли поэтому более точна, чем «первое когда-либо». Аналогично, «реализация PLATO Альфилла» безопаснее утверждения о том, что никто никогда не играл в те же правила с физическими картами до него.
Более старая семья открытых пасьянсов
FreeCell принадлежит к более широкому семейству открытых пасьянсов, которое в англоязычной литературе иногда называют open packers: большинство или все карты с начала лежат лицом вверх, игровое поле перестраивается по заданному правилу, временные места обеспечивают подвижность, а дома собираются по мастям. Документированные родственники, включая игру Бейкера и Eight Off, появились раньше программы Альфилла SRC-033.
Главную задачу такого устройства игры легко распознать. Когда все карты видны, неопределённость уменьшается, но доступ к ним всё равно ограничен. Нужная младшая карта может лежать под старшей. Свободная ячейка помогает временно убрать мешающую карту, однако её заполнение уменьшает будущую ёмкость переносов. Пустой столбец даёт гораздо больше рабочего пространства, но неудачно поставленная туда карта снова может его заблокировать. Эти противоречия сохраняются во всех родственных играх, даже если конкретные правила построения последовательностей различаются.
Слово «предок» применительно к игре может означать разное. Иногда речь идёт о более ранней структуре правил, иногда — о явно задокументированной адаптации, а иногда лишь о том, что поздние исследователи относят игры к одному семейству. В истории FreeCell гораздо лучше подтверждены первое и третье значения, чем непрерывная документированная цепочка прямой передачи правил SRC-025 SRC-033.
Игра Бейкера в 1968 году
Колонка Мартина Гарднера «Математические игры» под названием «Комбинаторные возможности в колоде перетасованных карт» появилась в выпуске Scientific American за июнь 1968 года SRC-035. Современная документация PySolFC называет связанный с этой колонкой открытый пасьянс игрой Бейкера и объясняет её ключевое отличие от FreeCell: последовательности на игровом поле строятся вниз по масти, тогда как в стандартном FreeCell — вниз с чередованием цветов SRC-036.
В остальном в игре Бейкера легко узнать черты этого семейства: одна колода, все карты разложены с начала партии, четыре ячейки для одной карты каждая, дома, а перенос последовательности ограничен числом временных мест, необходимых для выполнения серии ходов по одной карте SRC-036. Построение по масти создаёт более жёсткие зависимости, чем чередование цветов: для карты каждого достоинства существует только один законный родитель, а не два варианта противоположного цвета.
Это убедительно показывает, что открытый пасьянс со структурой, похожей на FreeCell, был опубликован до программы Альфилла для PLATO. Однако из этого не следует, что Альфилл видел именно выпуск Гарднера или сознательно изменил в описанной там игре ровно одно правило. Он вспоминал, что в детстве читал о похожем пасьянсе, но не мог назвать книгу и не знал, какое именно изменение мог внести SRC-025. Поэтому корректный вывод таков:
- Игра Бейкера является задокументированным и тесно связанным предшественником SRC-035.
- Построение с чередованием цветов — определяющее отличие стандартного FreeCell SRC-036.
- Интервью Альфилла не устанавливает точный путь от колонки Гарднера или другой книги к игре с физическими картами, которую он вспоминал SRC-025.
Eight Off и пределы аккуратного семейного древа
Eight Off — ещё один известный представитель того же семейства открытых пасьянсов. Как следует из названия, в нём больше резервных ячеек, чем в стандартном FreeCell. PySolFC описывает его как вариант, родственный King Only Baker’s Game и использующий восемь ячеек SRC-036. В специализированных исторических обзорах Eight Off, игру Бейкера и FreeCell обычно относят к одной линии развития SRC-033.
Возникает соблазн провести прямую стрелку от Eight Off к игре Бейкера, а затем к FreeCell. Правила действительно показывают развитие родственных идей: открытая информация, построение по масти, резервные места и ограниченный перенос последовательностей SRC-033. Но документы не подтверждают, что Альфилл изучил один конкретный вариант, изменил в нём ровно одно правило и затем опубликовал результат. Его собственные воспоминания гораздо менее определённы SRC-025.
Корректная схема показала бы семейство связанных открытых пасьянсов: игру Бейкера, задокументированную в 1968 году, Eight Off как более ранний родственный вариант и воспоминание Альфилла об игре с физическими картами, которое легло в основу реализации для PLATO SRC-025 SRC-033. Стрелки между ними следовало бы подписать «структурное родство» или «вероятное влияние», а не «доказанное прямое копирование».
Что вспомнил Пол Альфилл
В телефонном интервью 2000 года Альфилл признался, что не уверен в точном происхождении игры. Он вспоминал, как в детстве читал о пасьянсах, и особенно запомнил один из них, где все карты были видны: такая головоломка казалась ему ближе к шахматам, чем к игре, зависящей от скрытой информации SRC-025. До написания программы он раскладывал этот вариант физическими картами.
Отвечая на вопрос о предполагаемом предшественнике и внесённом изменении, Альфилл не выражал уверенности. Он спросил, какую книгу имеет в виду интервьюер, сказал, что, по его мнению, придумал название FreeCell, и признался, что не знает, какое именно правило мог добавить SRC-025. Эти оговорки особенно ценны: они сохраняют границу между воспоминанием и доказанным фактом.
Из-за этого слово «изобрёл» требует оговорки. Альфиллу обоснованно приписывают создание программы FreeCell для PLATO и оформление описанной в интервью компьютерной версии под этим названием. Его воспоминание говорит в пользу авторства названия, но слова «я думаю» не равнозначны сохранившемуся датированному документу. Поскольку раньше он играл физическими картами в родственный пасьянс, базовая механика программы возникла не с нуля SRC-025.
С точным годом нужна такая же осторожность. В предисловии к интервью версия для PLATO датируется серединой 1970-х SRC-025. Во многих поздних пересказах указан 1978 год, но рассматриваемое здесь основное интервью не привязывает реализацию к этой дате. Поэтому, опираясь на интервью, мы пишем «середина 1970-х», а 1978 год считаем распространённой поздней датировкой, но не независимо установленным фактом.
FreeCell на PLATO
Система PLATO появилась в Университете Иллинойса в 1960 году как платформа компьютерного обучения. К началу 1970-х усовершенствованные плазменные дисплеи, сетевой доступ и всё более развитые авторские инструменты уже поддерживали графические учебные программы, общение и игры SRC-027. Для FreeCell такая среда была важна: она предоставляла общий компьютер, графический дисплей и аудиторию, способную воспроизводить и сравнивать детерминированные головоломки.
Альфилл был студентом-медиком, а не сотрудником компании по разработке карточных игр или профессором информатики. Он умел программировать и написал FreeCell на TUTOR, авторском языке PLATO SRC-025. Он описывал ограничения, которые сегодня кажутся суровыми: глобальные переменные, отсутствие рекурсии, насколько он помнил, ограниченный объём памяти и дисплей, доступная площадь которого определяла возможные варианты раскладки.
Небольшой размер программы не помешал реализовать амбициозные функции. По словам Альфилла, пользователи могли выбирать варианты с количеством столбцов от четырёх до десяти и ячеек от одной до десяти. Стандартная схема с восемью столбцами и четырьмя ячейками была лишь одной конфигурацией, а не единственно возможной раскладкой SRC-025. Программа также поддерживала серии побед и соревновательные рекорды. Благодаря центральному компьютеру общие рейтинги и подбор испытаний стали возможны задолго до появления веб-таблиц лидеров.
Эти подробности показывают, что PLATO была не просто нейтральной платформой. Она превратила пасьянс с ручной раздачей в воспроизводимую систему с сохранением результатов, настраиваемыми правилами и сообществом игроков. По описанию Альфилла, программа могла автоматически выполнять очевидные ходы в конце партии и помогать определить, когда позиция уже проиграна SRC-025. Это возможности программы, а не изменения основной цели — переместить карты в дома.
Что добавил компьютер
Главный вклад компьютера заключался не в анимации: он изменил то, что можно было измерять и воспроизводить.
Воспроизводимые раскладки
Тасовку, сгенерированную по числу, можно точно воспроизвести. Игроки в разных местах могут решать одну и ту же раскладку, сравнивать варианты и отличать «я не нашёл решение» от «решения не существует». Позже это различие стало центральным для набора Microsoft SRC-026.
Принудительная легальность ходов
Программа может отклонить перенос последовательности, если временных мест недостаточно, чтобы выполнить его ходами по одной карте. Законный многошаговый перенос она, напротив, может показать как одно действие. На экране это выглядит как отдельное правило, но законность такого «суперхода» основана на последовательности допустимых одиночных перемещений; отдельное руководство подробно разберёт этот механизм.
Рекорды и соревнования
Версия PLATO Альфилла отслеживала серии побед и поддерживала соревновательную игру SRC-025. Это не превратило FreeCell в карточную игру для двух игроков. Оно создало социальное сравнение вокруг независимых попыток одного типа головоломки.
Автоматическое обслуживание
Программа может автоматически отправлять заведомо безопасные карты в дома, завершать очевидную концовку или отменять ход. Эти удобства различаются между реализациями, поэтому их не следует принимать за универсальные исторические правила.
Путь Джима Хорна к Windows
В рассказе Джима Хорна выделяются три этапа. Сначала он познакомился с FreeCell, работая с системой PLATO в Университете Альберты, и прямо отметил, что не изобретал игру SRC-026. Затем он написал версию для персонального компьютера с символьной графикой и распространял её через CompuServe. Наконец, после прихода в Microsoft он создал графическую версию для Windows.
Хорн рассказывал, что добавил эту версию в сборку Windows NT в качестве розыгрыша, а позднее включил FreeCell в сборку Windows 95 SRC-026. Каким бы неформальным ни был путь игры в эти сборки, его рассказ документирует переход от PLATO и символьных версий для ПК к графическому изданию в составе продуктов Microsoft.
Поэтому важно различать несколько ролей:
- Пол Альфилл создал реализацию на PLATO и вероятно название, по своему квалифицированному воспоминанию SRC-025.
- Джим Хорн создал реализацию для Microsoft Windows после знакомства с игрой на PLATO SRC-026.
- Сборки продуктов Microsoft распространяли графическую реализацию Хорна за пределами PLATO и его более ранней версии ПК SRC-026.
- Ранние открытые пасьянсы использовали родственные механики ещё до появления компьютерных программ SRC-033 SRC-035.
Называть Хорна изобретателем FreeCell стирает Альфилла и контекст физических карт. Называть Microsoft изобретателем путает распространение с дизайном. Называть Альфилла просто переносчиком, однако, недооценивает названную систему PLATO, её конфигурируемые формы и соревновательные функции SRC-025 SRC-026.
32 000 пронумерованных раскладок и игра 11982
Пронумерованные раскладки версии для Windows породили один из самых известных эпизодов в истории FreeCell. По словам Хорна, исходный набор содержал 32 000 игр, каждая из которых воспроизводимо генерировалась по своему номеру. Игроки распределяли партии, сообщали о нерешённых раскладках и постепенно сосредоточили усилия на оставшихся случаях SRC-026. В итоге особняком осталась одна раскладка — номер 11982.
Позже вычислительная работа установила что 11982 нерешаема под определёнными правилами Microsoft, тогда как другие раскладки в этом конкретном наборе рассматриваются как решаемые SRC-026 SRC-033. Результат важен, но его масштаб должен быть заявлен точно:
- Он касается 32 000 тасовок произведённых конкретным генератором и схемой нумерации.
- Он предполагает определённый набор правил FreeCell и интерпретацию законных ходов.
- Это не доказывает что только одна раскладка среди всех возможных из 52 карт нерешаема.
- Это не значит что отдельный игрок должен выиграть 31 999 из каждых 32 000 попыток.
- Это не позволяет заявлять о решаемости раскладок PlaySoli, если только не подтверждено независимым анализом, что и раскладки, и правила полностью совпадают.
Эти ограничения масштаба следуют из определённого генератора Microsoft, рассказа Хорна и поздних описаний бенчмарков SRC-026 SRC-033.
Хорн также описал специально сконструированные раскладки с отрицательными числами которые были явно невозможны. Это наблюдение само по себе опровергает лозунг «каждая раскладка FreeCell решаема» SRC-026. PlaySoli поэтому не делает универсальной гарантии о раскладке без доказательств решателя или кураторства SRC-001 SRC-007.
Что доказывает исследование решателей — и что не доказывает
FreeCell стал полезной областью исследования потому что он сочетает полную видимую информацию с большим пространством поиска. Академическая работа изучала эвристический поиск, обнаружение тупиков и оптимальные решения SRC-037. Другая статья отчиталась о решателе который завершил 98% бенчмарка Microsoft 32K использованного в этом эксперименте SRC-038. Это число — успешность решателя, а не измеренный процент решаемых раскладок.
Различие фундаментально:
- Раскладка может быть решаемой даже когда конкретная программа не находит решение в пределах своего метода или лимита ресурсов.
- Решатель может завершить почти все случаи в выбранном бенчмарке без описания всех возможных тасовок.
- Процент выигрыша человека включает ошибки, неполный поиск и выбранные стратегии.
- Математическая решаемость спрашивает существует ли хотя бы один законный путь к победе под точным набором правил.
Академическая работа также формализует передачи последовательности и тупики, помогая объяснить почему ход который выглядит локально полезным может уничтожить единственный маршрут через цикл зависимости SRC-037 SRC-039. Исследование валидирует FreeCell как серьёзную задачу планирования. Оно не предоставляет универсальное обещание что следующая доска — или каждая доска на любом веб-сайте — должна быть решаема.
Обоснованная временем хронология
| Дата или период | Что доказывает свидетельство | Что это не доказывает |
|---|---|---|
| До 1968 года | Связанные открытые пасьянсы с картами, включая Eight Off, уже были частью семьи патинцев SRC-033. | Прямая полностью задокументированная линия к детским правилам Альфилла. |
| Июнь 1968 года | Колонка Гарднера в Scientific American была опубликована; игра Бейкера связана с ней в специализированной документации SRC-035. | То, что Альфилл использовал именно этот выпуск как источник. |
| Середина 1970-х годов | Оригинальный FreeCell Альфилла работал на PLATO в Университете Иллинойса SRC-025. | Точно установленный день или, от этого основного интервью одного лишь, часто повторяемый точный год 1978. |
| Эра PLATO | Программа использовала TUTOR, позволяла конфигурируемые столбцы и ячейки, поддерживала серии побед и соревнования SRC-025. | То что каждая поздняя реализация копировала каждую функцию PLATO. |
| Эра ПК до Windows | Хорн написал символьную версию для ПК после столкновения с игрой на PLATO в Альберте SRC-026. | То что Хорн изобрёл лежащую в основе игру. |
| Эра Windows NT / Windows 95 | Хорн создал графическую версию для Windows и сказал он включил её в эти сборки продуктов SRC-026. | То что Windows была первой компьютерной реализацией. |
| Расследование пронумерованных раскладок | Набор Microsoft 32K был протестирован совместно; раскладка 11982 стала доказанным нерешаемым исключением в этом наборе SRC-026 SRC-033. | Универсальный процент решаемости FreeCell. |
| 2010 годы и позже | Исследователи опубликовали исследования решателей, поиска и тупиков используя определённые модели FreeCell SRC-037 SRC-038. | То что оценка бенчмарка одного решателя равна глобальной решаемости игры. |
Распространённые исторические ошибки
Говорить «FreeCell был изобретён в 1978 году» без оговорок
Дата широко повторяется, но основное интервью Альфилла использовало «середина 70-х» и не предоставило точный год SRC-025. Напишите что реализация на PLATO датируется серединой 1970-х; идентифицируйте 1978 как общую позднюю датировку только когда источник предоставлен.
Утверждать, что Альфилл скопировал игру Бейкера и изменил ровно одно правило
Структурное сравнение убедительно, но Альфилл не мог идентифицировать свой детский источник или точное изменение которое он внедрил SRC-025. Рассматривайте игру Бейкера как задокументированного близкого предшественника, а не полностью доказанной одношаговой передачи.
Называть Джима Хорна изобретателем FreeCell
Хорн сам сказал он столкнулся с игрой на PLATO и не изобрёл её SRC-026. Его вклад был путём реализации для ПК и Windows.
Называть Microsoft создателем FreeCell
Microsoft распространяла версию Хорна. Программа PLATO Альфилла и связанные игры с физическими картами пришли раньше SRC-025 SRC-026.
Утверждать, что каждая раскладка решаема
И Альфилл, и Хорн упоминали специально созданные или обнаруженные нерешаемые раскладки SRC-025 SRC-026. Результат для набора Microsoft 32K относится к ограниченной выборке, а не является универсальной теоремой.
Переводить покрытие решателя в 98% на вероятность выигрыша в 98%
Академическая фигура описывает производительность бенчмарка одного решателя SRC-038. Она не говорит что оставшиеся 2% были все нерешаемыми, ни то что 98% произвольных раскладок решаемы.
Считать видимые карты доказательством лёгкой игры
Полная информация убирает неопределённость скрытых карт. Она не убирает комбинаторную сложность, циклы зависимости или необратимую потерю рабочего пространства.
Вкратце
- FreeCell имеет более старых родственников в семье открытых пасьянсов, особенно игру Бейкера и Eight Off.
- Колонка Гарднера за июнь 1968 года — проверяемая точка публикации для игры Бейкера SRC-035.
- Альфилл вспомнил похожую игру с физическими картами но не мог идентифицировать точный источник или вариацию SRC-025.
- Он написал FreeCell на PLATO в середине 1970-х, используя TUTOR, и вероятно придумал название согласно своему квалифицированному воспоминанию SRC-025.
- Версия PLATO включала конфигурируемые раскладки, рекорды серий побед и соревнования SRC-025.
- Хорн столкнулся с FreeCell на PLATO в Альберте, написал версии для ПК затем графическую версию Windows SRC-026.
- Раскладка 11982 — нерешаемое исключение в конкретном наборе Microsoft из 32 000 раскладок, а не доказательство о каждой возможной раскладке SRC-026 SRC-033.
- Производительность решателя, процент выигрыша человека и математическая решаемость — разные измерения SRC-037 SRC-038.
Часто задаваемые вопросы
Кто изобрёл FreeCell?
Полу Альфиллу обоснованно приписывают создание названной реализации FreeCell для PLATO в середине 1970-х годов. До этого он уже раскладывал родственный пасьянс физическими картами и не был уверен в его источнике, поэтому более раннее происхождение правил нельзя столь же уверенно связать с одним человеком SRC-025.
Был ли FreeCell изобретён в 1978 году?
1978 год часто приводят в современных пересказах. В основном интервью Альфилл использовал более широкую формулировку «середина 70-х», поэтому мы не считаем точный год окончательно установленным этим источником SRC-025.
Пришла ли Свободная ячейка от игры Бейкера?
Игра Бейкера — тесно связанный задокументированный предшественник, отличающийся главным образом одинаковым строительством домов в стандартном описании SRC-036. Вероятное родство сильно, но Альфилл не мог подтвердить какую книгу или названную игру он вспомнил.
Как связан Eight Off с FreeCell?
Eight Off принадлежит той же семье открытых пасьянсов и использует восемь резервных ячеек. Его общие идеи помогают объяснить контекст дизайна FreeCell, но «предок» не следует путать с полностью задокументированной цепью прямого копирования SRC-033.
Назвал ли Пол Альфилл игру так?
Он сказал: «Я думаю я придумал название», что полезно как свидетельство от первого лица но всё ещё квалифицированное воспоминание а не датированный документ о названии SRC-025.
Что добавил PLATO к FreeCell?
PLATO предоставил графическую, сетевую среду в которой Альфилл мог автоматизировать раздачу, предлагать конфигурируемые количества столбцов и ячеек, хранить рекорды серий побед и поддерживать соревновательные вызовы SRC-025 SRC-027.
Изобрёл ли Джим Хорн Microsoft FreeCell?
Хорн создал реализацию для Windows Microsoft. Он столкнулся с FreeCell на PLATO и явно сказал он не изобрёл лежащую в основе игру SRC-026.
Почему раскладка 11982 знаменита?
Это доказанная нерешаемая раскладка в оригинальном пронумерованном наборе Microsoft из 32 000 воспроизводимых тасовок под этим набором правил SRC-026 SRC-033. Это не подразумевает что все другие возможные раскладки FreeCell решаемы.
Решаемы ли почти все раскладки FreeCell?
Доказательства от знаменитых пронумерованных наборов и работы решателей предполагают что многие стандартные раскладки решаемы, но ни процент не следует применять универсально без определения генератора, правил и метода доказательства. PlaySoli не гарантирует каждую раскладку SRC-007.
Связанные руководства PlaySoli
- Правила FreeCell: раскладка, законные ходы и дома
- Стратегия FreeCell: планирование с ячейками и пустыми столбцами
- Распространённые ошибки в Свободной ячейке и как диагностировать их
- Суперходы FreeCell и ёмкость переноса
- Сравнение: Свободная ячейка против Косынки
- Как развивался компьютерный пасьянс
Использованные источники
- SRC-025 Денни Кронин, интервью с Полом Альфиллом.
- SRC-026 Интервью с Джимом Хорном о происхождении Microsoft FreeCell.
- SRC-027 История PLATO Колледжа Граингера Университета Иллинойса.
- SRC-033 Майкл Келлер, FreeCell FAQ and Links.
- SRC-035 Мартин Гарднер, «Математические игры», Scientific American, июнь 1968 года, запись публикации и DOI.
- SRC-036 Документация PySolFC для игры Бейкера и Eight Off.
- SRC-037 Джеральд Пол и Малте Хельмерт, исследование оптимальных решений FreeCell и анализ тупиков.
- SRC-038 Ахия Элиясаф, Амь Хауман и Мозе Сиппер, GA-FreeCell.
- SRC-039 Мартен Клавер, Теоретические и практические аспекты FreeCell.
Материал проверен: 2026-07-17
Оспариваемые или неподтверждённые факты: Точная опубликованная игра которую Альфилл вспомнил, точное изменение правила которое он внедрил, определённый год за пределами «середина 1970-х» основного интервью и универсальный процент решаемости остаются недоказанными или зависимыми от масштаба.
Ответственность редакции: Редакционная команда PlaySoli.
Руководство отделяет действующие правила PlaySoli от исторических вариантов и явно отмечает спорные утверждения.